Toril Wiki
Advertisement

Zasady obowiązujące tę klasę:

  • Barbarzyńca nie może nosić żadnej zbroi poza lekką (Skórznia, grube futra).
  • Barbarzyńca nie może być praworządny.
  • Postać nie może pochodzić z miasta.
  • Postać musi posiadać zdecydowaną tężyznę fizyczną (tzn. musi być silna i preferować siłę ponad zwinność).

Umiejętności otrzymywane na kolejnych poziomach klasy:

  1. Szał barbarzyńcy, Odporność na elementy pogodowe
  2. Wybór ścieżki, Unik
  3. Lekkomyślny atak, Lepszy szał, Dziki instynkt
  4. Premia ścieżki, Uporczywy szał, Zwinność bojowa
  5. Dodatkowy atak, Niewrażliwość na oślepienie i ogłuszenie
  6. Nieposkromiona wola i ciało, Premia ścieżki
  7. Czempion Dziczy

Opisy umiejętności ogólnych


Szał barbarzyńcy

Jeśli barbarzyńca zostanie zraniony lub zrani przeciwnika może wpaść w szał. W trakcie szału barbarzyńca posiada średnią odporność na zaklęcia i efekty wpływające na umysł. Posiada również niską odporność na fizyczne obrażenia od niemagicznej broni co oznacza, że każdy atak, który miałby zadać lekka lub drobną ranę nie zadaje jej w ogóle. Podczas szału barbarzyńca nie może wykonywać czynności wymagających skupienia.

Szał trwa minutę czyli dziesięć tur. Szału można użyć trzy razy dziennie. Jeśli barbarzyńca spróbuje użyć szału więcej razy w ciągu dnia to natychmiastowo straci przytomność.

Odporność na elementy pogodowe

Barbarzyńca dużo lepiej znosi trudną pogodę. Mniej doskwiera mu naturalne zimno, gorąc pustyni czy wilgoć jaskiń.  Ograniczenia widoczności związane z mgłą lub rzęsistym deszczem również są mniejszym problemem.

Unik

Barbarzyńca żyje walką i doskonale odnajduje się w jej chaosie. Dzięki temu łatwiej mu unikać zaklęć. Dotyczy to zarówno magicznych pocisków, czarów obszarowych jak i wszelkich magicznych efektów, których można uniknąć.

Lekkomyślny atak

Barbarzyńca atakuje chcąc za wszelką cenę trafić przeciwnika nie bacząc na to, że coś może mu się stać w odpowiedzi.

Szanse na trafienie przeciwnika znacząco się zwiększają przy wszystkich atakach barbarzyńcy. Efekt działa jednak w obie strony i podczas lekkomyślnego atakowania barbarzyńca odsłania się i znacznie łatwiej trafić jego.

Efekt aplikuje się do wszystkich ataków w danej turze.

Lepszy szał

Barbarzyńca nie musi już zostać zraniony lub kogoś zranić by wpaść w szał. W trakcie szału barbarzyńca posiada średnią odporność na zaklęcia i efekty wpływające na umysł. Posiada również średnią odporność na fizyczne obrażenia od niemagicznej broni co oznacza, że każdy atak, który miałby zadać średnią, lekką lub drobną ranę nie zadaje jej w ogóle. Podczas szału barbarzyńca nie może wykonywać czynności wymagających skupienia.

Szał trwa teraz dwie minuty czyli dwadzieścia tur. Szału można użyć sześć razy dziennie . Jeśli barbarzyńca spróbuje użyć szału więcej razy w ciągu dnia to natychmiastowo straci przytomność.

Dziki instynkt

Barbarzyńca zyskuje iście zwierzęcy instynkt, który można nazwać inaczej szóstym zmysłem.

Od tego momentu barbarzyńca zawsze przeczuwa kiedy ktoś próbuje go zaskoczyć, atakując znienacka, od tyłu lub jeśli właśnie wchodzi w zasadzkę.

Uporczywy szał

Od teraz nikt nie może zatrzymać szału barbarzyńcy… no prawie nikt. Od tego momentu szał barbarzyńcy kończy się tylko wtedy kiedy ten o tym zadecyduje lub zostanie pozbawiony przytomności co wcale nie jest takie proste.

Zwinność bojowa

Podczas szału barbarzyńca pokonuje dwukrotnie większy dystans niż normalnie.

Dodatkowy atak

Barbarzyńca może wyprowadzić kolejny atak w swojej turze.

Niewrażliwość na oślepienie i ogłuszenie

Jedyne co może Cię oślepić to czerwona mgła, a ogłuszyć tylko twój własny okrzyk wojenny.

Barbarzyńca staje się całkowicie niewrażliwy na efekty oślepienia oraz utraty słuchu.

Nieposkromiona wola i ciało

Barbarzyńca staję się całkowicie niewrażliwy na wszystkie zaklęcia i efekty który miały by go spowolnić, zatrzymać w miejscu lub utrudnić poruszanie się. Barbarzyńca jest również całkowicie niewrażliwy na ból.

Czempion Dziczy

Siła fizyczna barbarzyńcy zostaje zwiększona do absolutnego maksimum jakie mogłoby mu dać jego ciało. Dodatkowo staje się znany wśród większości dzikich ludów świata. Kiedy wpada w szał wszystkie niemagiczne bestie, które go zobaczą uciekają w popłochu tak długo aż będą pewne, że barbarzyńca nie znajduje się daleko od nich.

Ścieżki

W każdym barbarzyńcy płonie szał, który niczym niewidzialna i niepowstrzymana siła pcha jego lub ją do przodu. Różni barbarzyńcy przypisują swój szał różnym źródłom. Dla niektórych są to wewnętrzne pokłady bólu, smutku dla innych niepohamowana żądza krwi, a dla jeszcze innych błogosławieństwo duchów totemicznych lub samej natury.

Każdy barbarzyńca w pewnym momencie wybiera swoją ścieżkę i automatycznie dostaje pierwszą z jej premii.

Na dalszym etapie może wybrać jeszcze dwie z trzech pozostałych premii.

Ścieżka Berserkera:

Dla niektórych barbarzyńców szał to ścieżka do zakończenia wszelkich dyskusji. Zakończenia w formie rozlewu krwii. Kiedy berserker wpada w szał to robi to tylko w jednym celu - zredukowania przeciwnika do krwawej miazgi.

Premia pierwsza - Furia

Podczas szału berkserker może wpaść jeszcze głębiej w króliczą norę. Wtedy jego szał określany jest Furią. Różnice oraz dodatkowe efekty są następujące:

- W trakcie szału barbarzyńca posiada całkowitą niewrażliwość na zaklęcia i efekty wpływające na umysł.

- Barbarzyńca może wykonać dodatkowy atak w turze.

Premia druga - Przerażająca prezencja

Wpadając w szał, berserker wydaje z siebie dziki ryk, który wprawia wszystkie wrogie humanoidy, bestie oraz magiczne bestie, w promieniu czterech metrów od siebie, w przerażenie zmuszając je do ucieczki. Efekt przerażenia trwa przez dwie tury. Wystarczająco potężne istoty mogą oprzeć się efektowi. Efekt nie działa również na istoty odporne na efekty wpływające na umysł.

Premia trzecia - Nietykalny

W trakcie szału berserker zyskuje całkowitą niewrażliwość na obrażenia fizyczne od niemagicznej broni.

Premia czwarta - Szał ponad śmierć

Raz dziennie , Jeśli podczas trwania szału berserker otrzyma ranę która zakończyłaby się jego śmiercią, może ją zignorować. Następna rana zabija go.

Ścieżka Zwierzęcych Totemów:

Ścieżka Zwierzęcych Totemów to ścieżka duchowa podczas której barbarzyńca wybiera jednego ze zwierzęcych duchów jako swojego przewodnika, obrońcę oraz inspirację.

Pierwsza premia - Duch totemu

-Niedźwiedź - Podczas szału barbarzyńca posiada średnią odporność na wszystkie typy obrażeń poza pozytywną i negatywną energią.

- Orzeł - Przeciwnikom trudniej trafić barbarzyńcę który jest w szale.

- Tygrys - Przeciwnik nie może uciec od barbarzyńcy który akurat jest w szale.

- Wilk - Sojusznikom łatwiej jest trafić przeciwnika z którym akurat walczy barbarzyńca, który jest w szale.

Premia druga - Aspekt Bestii

- Niedźwiedź -  Barbarzyńca zyskuje siłę niedźwiedzia. Raz dziennie, poza walką, może na siebie rzucić zaklęcie "Siła byka", którego efekt utrzymuje się przez minutę.

- Orzeł - Barbarzyńca zyskuje wzrok orła. Od teraz może widzieć przedmioty oddalone o dwa kilometry tak jakby były tylko kilkanaście metrów od niego. Zyskuje też możliwość widzenia w kiepskim świetle.

- Tygrys - Barbarzyńca zyskuje umiejętności przetrwania podobne do tygrysich. Od tego momentu dużo łatwiej mu odnaleźć pożywienie i zamaskować swoje ślady lub obozowisko.

- Wilk - Barbarzyńca zyskuje tropicielskie umiejętności wilka. Od teraz jest w stanie tropić w każdym terenie i każdych warunkach, chyba, że tropiona istota przestała zostawiać jakiekolwiek fizyczne ślady.

Premia trzecia - Jedność z totemem

- Niedźwiedź - Dopóki barbarzyńca pozostaje w szale wszystkie wrogie istoty w promieniu do trzech metrów od niego zostają zmuszone do atakowania tylko i wyłącznie jego. Efekt nie działa na istoty które nie mogą zobaczyć lub usłyszeć barbarzyńcy. Nie działa również na istoty odporne na efekty wpływające na umysł.

- Orzeł - Dopóki barbarzyńca pozostaje w szale zyskuje możliwość latania z taką samą szybkością z jaką porusza się pieszo, ale tylko na jedną turę. Umiejętność można aktywować ponownie tylko po dotknięciu stopami ziemi. Jeśli barbarzyńca zakończy swoją turę w powietrzu to zacznie spadać.

- Tygrys - W trakcie szału barbarzyńca może zaszarżować na dużą(lub mniejszą niż duża) istotę, znajdującą się nie bliżej niż sześć, i nie dalej niż dwanaście metrów od niego, i spróbować ją wywrócić. Taka szarża zastępuje wszystkie ataki w turze.

- Wilk - W trakcie szału jeśli barbarzyńca zaatakuje to może jednocześnie spróbować wywrócić średnią(lub mniejszą niż średnia) istotę. Próbę wywrócenia można podjąć tylko raz na turę.

Premia czwarta - Kroczący z duchami

Barbarzyńca może raz dziennie rzucić następujące czary w formie rytuałów, których wykonanie trwa pięć minut. Czas trwania efektu czaru pozostaje bez zmian.

- Rozmawianie ze zwierzętami

- Dzielenie formy

- Obcowanie z Naturą

Obcowanie z naturą

Czarujący po zakończeniu rytuału otrzymuje wiedzę o otaczającym go terenie w promieniu półtora kilometra. W jaskiniach i naturalnych podziemiach zasięg zostaje ograniczony do dwustu metrów. Rytuał nie działa w miastach i lochach oraz innych podziemiach wykonanych ręką ras rozumnych.

Czarujący dowiaduje się o trzech z poniższych kategorii:

-Topografia terenu oraz obecność zbiorników wodnych

-Dominujące rośliny, minerały, zwierzęta lub istoty rozumne

-Obecność potężnych niebian, czartów, żywiołaków lub nieumarłych

-Wpływ innych planów

-Obecność budynków oraz kierunek w jakim się znajdują

Advertisement