Toril Wiki

Chowańce i Zwierzęcy Towarzysze są wyraźnie rozgraniczeni.

Chowańce[]

Chowańcem może zostać tylko i wyłącznie zwykłe zwierzę które zamienia się w magiczne zostając chowańcem. Rozwój więzi z chowańcem zależy od rozwoju chowańca i poziomu czarodzieja/zaklinacza.

Opis ogólny[]

Zwierzęta dostępne do wyboru na chowańca:

Kot, królik, łasica/fretka/gronostaj, szczur, żaba, niejadowity wąż, małpka, ptaki(sowa, kruk, sroka, sokół, etc.), lis, chomik, niejadowity pająk, żółw, wiewiórka, wydra, szop, opos, jeż, mysz, jaszczurka, skunks.

Zwierzę które zostaje chowańcem nie staje się w żaden sposób wytrzymalsze na obrażenia. Większość z nich dalej można zabić jednym cięciem miecza albo dobrym pchnięciem nożem. Jednakże chowańca nie można zabić tak do końca dopóki żyje jego właściciel. Jeśli chowaniec zostanie zabity, to czarodziej może poświęcić dziesięć minut i odprawić rytuał do którego potrzebne są komponenty o łącznej wartości dziesięciu sztuk złota (koszt bezwzględnie jest pobierany z sakiewki). Po zakończeniu rytuału na jego środku ponownie materializuje się chowaniec w nienaruszonym stanie.

Chowańce w przeciwieństwie do Zwierzęcych Towarzyszy spełnią każde polecenie, od prośby o przyniesienie pióra z drugiego końca pokoju po rozkaz samobójstwa. Nie oznacza to, że nie posiadają żadnej osobowości, ale są całkowicie posłuszne.

Chowańca mogą posiadać tylko następujący użytkownicy magii:

Czarodziej, Zaklinacz

Profity[]

Poziom aspektu więzi chowańca z użytkownikiem magii musi być równy lub niższy niż poziom jego aspektu klasowego żeby otrzymać następujące profity.

Profity uporządkowane są dla kolejnych poziomów więzi

1 - Więź magiczna

2 - Dzielenie zaklęć

3 -  Rozmowa z mistrzem

4 -  Rzucanie czarów dotykowych

5 - Perfekcyjny unik

6 - Odporność na magię

7 - Absolutna kontrola

Opis profitów:

Więź magiczna

Użytkownika magii i jego chowańca łączy specjalna więź. Właściciel może zamknąć oczy i połączyć się z chowańcem. W tym czasie widzi oczami chowańca i słyszy jego uszami. Mag może w tym czasie wydawać swojemu chowańcowi najprostsze komendy w formie telepatycznej. Są to komendy typu “naprzód” lub “w lewo”. Ten efekt ma zasięg do trzydziestu metrów. Po trzydziestu metrach mag traci możliwość wydawania poleceń. Po pięćdziesięciu metrach traci możliwość słyszenia uszami chowańca. Po siedemdziesięciu metrach właściciel traci wszelki kontakt z chowańcem i przerywa połączenie.

Podczas połączenia z chowańcem, właściciel nie słyszy nic przez swoje uszy i nie widzi nic przez swoje oczy. Jego zmysł dotyku również jest częściowo przytłumiony, jednakże nie całkowicie. Mag poczuje jeśli ktoś go uderzy, zrani lub nim potrząśnie.

Dzielenie zaklęć

Jeśli mag rzuci na siebie jakieś zaklęcie, a jego chowaniec w tym czasie znajdował się nie dalej niż metr od niego, to efekt zaklęcia dubluje się również na nim.

Rozmowa z mistrzem

Od tego momentu mistrz i chowaniec mogą prowadzić ze sobą rozmowę werbalną tak jakby mówili we wspólnym języku. Nikt poza nimi nie może zrozumieć o czym rozmawiają bez użycia magii.

Rzucanie czarów dotykowych

Od tego momentu mistrz może rzucać zaklęcia dotykowe przez swojego chowańca jeśli używa Więzi magicznej.

Perfekcyjny unik

Chowaniec staje się praktycznie niemożliwy do trafienia za pomocą efektów obszarowych takich jak zaklęcia obszarowe czy eksplozje granatów.

Odporność na magię

Chowaniec zyskuje skrajnie wysoką odporność na magię. Nie tyczy się to zaklęć dzielonych za pomocą Dzielenia zaklęć.

Absolutna kontrola

Od tego momentu kiedy mistrz używa Więzi magicznej, to jest w stanie wydawać skomplikowane polecenia oraz korzystać ze wszystkich zmysłów chowańca na obszarze aż do kilometra od maga.

Zwierzęcy towarzysze[]

Zwierzęcym towarzyszem może zostać dowolne zwierzę - magiczne lub nie. Właściciel nie ma nad nim takiej kontroli jak mag nad swoim chowańcem. Zwierzęcy towarzysz pozostaje do końca swojego życia indywidualną istotą, która może posłuchać się właściciela lub stwierdzić, że gada jak potłuczony i się go nie posłuchać

Istnieje limit jednego zwierzęcego towarzysza na postać.

Jeżeli Towarzysz pomaga w utrzymywaniu postaci, to zakłada się, że już "coś" potrafi i wymagana jest KP.

Każda istota, która nie jest zwykłym zwierzęciem i należy do postaci jest traktowana jako Zwierzęcy Towarzysz i wymaga KP (takiej jak dla postaci, ale bez klasy). Zdobycie na sesji takiego nie oznacza, że istota zachowa wszystkie swoje zdolności, ponieważ wciąż dotyczą jej limity w ilości i sile aspektów oraz umiejętności czaropodobnej. Gracz jest odpowiedzialny za fabularne wyjaśnienie tego stanu, jeżeli jest to konieczne. Towarzysz nie rozwija się w trakcie gry. Rozwój polegający na treningu i zacieśnianiu więzi można zgłaszać w aspekcie fabularnym postaci.

Karta Postaci Towarzysza:[]

  • może mieć max. 7 aspektów
  • max. 2 umiejętności na 4 poziomie
  • nadmiarowy "stuff" na 3 poziomie
  • możliwe są wobec tego modyfikacje zależne od danego przypadku
  • 1 wada
  • brak aspektu rasowego, każda cecha oddzielnie
  • 1 umiejętność czaropodobną wynikającą z gatunku

Zwierzęta Towarzyszące dostępne na start[]

Startowym Zwierzęciem Towarzyszącym mogą zostać zwierzęta udomowione takie jak: pies, kot domowy, koń, osioł, muł, świnia, owca, koza, królik a także wilk, lis, gronostaj (lub podobne zwierzęta futerkowe), jeż, szczur, mysz (lub inne gryzonie), szop, nieduże dzikie koty (serwal, karakal) oraz nieduże ptaki (sowa, kruk, sroka, sokół, papuga, paw, etc.) czy gady takie jak niejadowite węże lub jaszczurki. Nie jest to pełna lista, a przykłady; w razie czego skonsultuj swój pomysł na startowe ZT ze Sfinksem. Startowym Zwierzęciem Towarzyszącym nie mogą natomiast zostać duże dzikie zwierzęta (np. niedźwiedź, duże dzikie koty) ani magiczne stworzenia – one wymagają ugrania na sesjach.

Uwagi i porady dotyczące wyboru i wykorzystania w grze[]

Rozróżnienie:[]

  • Chowaniec - zwykły zwierzak, tylko związany magiczną więzią, będzie wierny, zrobi się bardziej inteligentny i będzie Twoim przyjacielem i sługą.
  • Zwierzęcy Towarzysz - to jest istota - nie musi być zwykłe zwierzę, może być magiczne - która jest w jakiś sposób wyjątkowa i docelowo ma mieć KP i móc towarzyszyć postaci w potencjalnie dużej liczbie sesji jako powiedzmy istotne wsparcie.

Uwagi i porady:[]

Jak się chce mieć super wyszkolonego rumaka bojowego, który sam gryzie innych na polu bitwy i reaguje niemal telepatycznie na najlżejszy ruch, to dobrze rozważyć zrobienie z niego Zwierzęcego Towarzysza.

Jak się chce mieć psa który pójdzie z postacią wszędzie i jest doskonałym tropicielem i w ogóle "nadpies" z niego - rozważyć czy nie chce się go mieć jako Zwierzęcego Towarzysza.

Magiczne zwierzaki wiadomo, raczej to zawsze Zwierzęcy Towarzysze bo normalnie nie zgodziłyby się łazić za postacią.

Ale - zwykłe, albo troszkę lepsze psy, konie, zwierzęta gospodarskie, etc. - to nie jest potrzeba robić z nich Zwierzęcych Towarzyszy, a można je mieć, tak po prostu. Super, jeśli są jakoś uzyskane w wyniki rozegranych sesji.

Dobry koń bojowy, albo dobry pies z rasy tropiącej, czy nawet ich grupa, to nie są Zwierzęcy Towarzysze - to są po prostu zwierzęta.

Zasada jest taka - nie mają KP, to znaczy że nie są "ponad" swoje standardy, MG może zdecydować, że nie chce na sesji sfory normalnych psów, albo może uznać że są nieco mniej przydatne/wydajne/ułożone niż "superpies" Zwierzęcy Towarzysz ze swoją własną KP

Czy można nadal hodować sobie psy myśliwskie? Jasne. Czy można w jakichś sesjach ich używać do tła, czy do polowania na zwierzynę, czy nawet spróbować je posłać za potworem, o ile MG pozwoli - jasne.

Podobnie jest z NPCami np. na statku - zakładamy, że te NPCe są i robią rzeczy, ale większość jest zwykła - jak dojdzie do abordażu, to głównie działanie postaci przechyli szalę.