Toril Wiki
Advertisement

Diabelstwa, zwane również diablętami, tieflingami, pomiotami piekieł czy innymi obraźliwymi określeniami, to mieszańcy narodzeni w wyniku spółkowania człowieka z demonem, diabłem lub innym czartem.  Są zaliczani do planokrwistych - istot z domieszką krwi z innych Planów egzystencji. Chociaż nie wyglądają jak pełnokrwiste czarty, nie zabijają każdej napotkanej osoby i nie piją krwi dziewic, po swoich piekielnych przodkach dziedziczą nierzadko dość osobliwe i utrudniające im życie cechy – zarówno charakteru, jak i fizjonomii. Tak jak aasimarów do dobra, diablestwa ciągnie w kierunku zła i/lub chaosu. Mają większą skłonność czy to do niecnych czy niegodziwych uczynków i trudniej im nad tym zapanować niż przeciętnemu człowiekowi. Z tego powodu odruchowo są traktowane co najmniej nieufnie, jeśli nie wrogo przez inne rasy. Żyją porównywalnie długo z ludźmi, czasami nieco dłużej, nie są to jednak bardzo duże różnice.

Diabelstwa mogą, ale nie muszą, znać język otchłanny lub piekielny. Domyślną rasą bazową dla postaci jest człowiek. Jeżeli chce się grać diabelstwem z inną rasą bazową należy to zapisać w uwagach dodatkowych. Nie zmienia to umiejętności wynikających z rasy, choć takie mieszanki nie są prawdziwymi diabelstwami. Elfy mają wyodrębnioną krzyżówkę, fey’ri, i nie mogą być rasą bazową dla diablęcia.

Wygląd:

Chociaż posturą, wzrostem czy ogólnymi cechami fizycznymi mogą się różnić, w zależności od pochodzenia i śmiertelnych rodziców, zawsze jednak objawiają się w diabelstwach co najmniej dwie widoczne cechy po czarcich przodkach. Cechy te zależne są od konkretnego przodka i mogą być różnorodne: różki lub rogi, kły, ostre paznokcie/pazury, kopyta zamiast stóp, ogon, zapach siarki, świecące czerwienią oczy, ciepła w dotyku skóra, kolorowa skóra, sierść lub łuska na fragmentach ciała, etc.

Niezależnie jakie i ile cech posiada diabelstwo, nie przysparzają mu one przychylności otoczenia, a im więcej i wyraźniejsze są cechy, tym rośnie prawdopodobieństwo bycia wytykanym jako źródło zła i nieszczęść.

Tak jak aasimarów można określić jako “świetlistych”, tak diabelstwa jako ogół kojarzą się raczej z mrokiem, ogniem i siarką, typowe barwy jakie może przybierać ich skóra, oczy czy włosy to odcienie czerwieni, fioletu, szarości czy niebieskiego.

Cechy szczególne:

  • czarcia, kojarząca się z czartami uroda
  • skłonności ku złu i chaosowi
  • przynajmniej dwie widoczne fizyczne cechy przodków, u postaci wpisywane w uwagi

Ciekawostki:

  • Diabelstwo może czarciego przodka mieć daleko w przeszłości, często czarcia krew może być uśpiona przez kilka pokoleń, nim się ujawni.
  • Bardziej niż do ludzi, diabelstwa ciągnie do innych mieszańców, czują z nimi swego rodzaju więź i chętniej przebywają w ich towarzystwie.
  • Dwójka diabelstw z tego samego rodu może mieć identyczne cechy wspólne odziedziczone po czarcim przodku.
  • Wyjątkowo dużo diabelstw znaleźć można w Thay, gdzie potężni magowie przywoływali czarty, by z pomocą wspólnego potomstwa wprowadzać w życie swoje mroczne plany. Większość tamtejszych diabelstw to niewolnicy lub sługi rodów.
  • Diablęce niemowlęta bywają mordowane zaraz po porodzie, jeśli odznaczają się wyjątkowo widocznymi i odpychającymi czarcimi cechami fizycznymi.

O czym pamiętać przy odgrywaniu:

Diabelstwa są na Materialnym rasą mieszańców bez własnej kultury czy ojczyzny, o różnorodnych cechach wyglądu. Z tego powodu rzadko czują przynależność do jakiegoś narodu, wiążąc się z innymi na bazie doświadczeń, wspólnych przeżyć i celów. Lepiej czują się w towarzystwie innych mieszańców niż czystych ludzi czy elfów. Dobrze rozumieją się z półorkami ze względu na swój status niebezpiecznych wyrzutków.

Ze względu na swój czarci wygląd i zamiłowanie do zła są zwykle traktowane z nieufnością, niechęcią lub jawną wrogością, zahaczającą o agresywny fanatyzm w skrajnych przypadkach np na zabobonnej wsi. Z tego powodu tieflingi najczęściej wiodą samotnicze życie, są skryte i ostrożnie dobierają sobie towarzyszy.

Większość diabelstw ma predyspozycje ku złu i te, które pragną zostać neutralne lub dobre muszą wkładać w to sporo wysiłku, walcząc i z samymi sobą jak i z otoczeniem, które niełatwo zaufa diabelstwu, a prędko nie zapomni o wpadce.

Bonusy rasowe:

Widzenie w ciemności, lekka odporność na ogień, lekka odporność na elektryczność, ponadprzeciętna zręczność, umiejętność czaropodobna Taumaturgia.

Aspekt rasowy diabląt:

Jako diabelstwo postać widzi w ciemności na 18 metrów, jednak w skali szarości. Jest niezwykle zręczny/a. Posiada lekką odporność na ogień i na elektryczność.

Umiejętność czaropodobna rasowa:

Taumaturgia

Diablę skupiając się, przez maksymalnie jedną minutę jest w stanie przywołać pomniejszy, niesamowity efekt kuglarski by przestraszyć, wzbudzić zaskoczenie czy odwrócić uwagę: głos potęguje się i jest mocniejszy, głośniejszy i dudniący; ogień i światła w promieniu 5 metrów dookoła drżą, rozpalają się i przygasają, zmieniają barwę; niezamknięte na klucz drzwi lub okna otwierają się lub zamykają nagle z trzaskiem; głośny dźwięk wydobywa się z wybranego miejsca oddalonego nie dalej niż 5 metrów od diabelstwa, etc.



Advertisement