Toril Wiki
Advertisement

Opis ogólny

Niezbyt liczna rasa gnomów zwykle trzyma się z boku wielkich wydarzeń i przede wszystkim, wielkich konfliktów. Są rasą znaną ze swojego talentu do wynalazków wszelkiej maści, alchemii, a w magii - do iluzji. Rezydują zwykle na uboczu innych ras, w niedużych wioskach wśród lasów i wzgórz, czasami pod ziemią. Są przyjazne i tolerancyjne, wesołe (mają specyficzne poczucie humoru, nie przez każdego zrozumiałe), ale skryte i ciche. Lubią zwierzęta, naturę, skomplikowane mechanizmy i piękne klejnoty, których obróbką zajmują się z równą wprawą, co krasnoludy. Są jedynie nieco większe od niziołków (średnio 100 cm), a ze względu na wydatne rysy twarzy są bardziej podobne do małych elfów, niż małych ludzi. W historii Faerunu gnomy zawsze starały się pozostawać neutralne we wszelkich konfliktach, co czyniło ich pożądanymi arbitrami. Żyją dosyć długo, prawie tak długo, jak elfy.

Gnomy widzą w ciemności i znają język gnomi, często także ziemny.

Posiadają trzy podrasy, a domyślną dla postaci jest gnom skalny. Jeżeli chce się grać inną podrasą, należy wpisać ją w uwagi dodatkowe i nie zmienia to umiejętności wynikających z rasy.

Wygląd

Niewiele większe od niziołków, osiągają przeciętnie 100-120 cm wzrostu. Są od nich bardziej muskularne, a rysy ich twarzy są ostre, co w połączeniu ze szpiczastymi uszami sprawia, że przypominają nieco małe elfy - lub połączenie elfów z krasnoludami. Są w stanie wyhodować zarost i często to robią, ich owłosienie jest jednak nierzadko nieporządne i sterczące na wszystkie strony. Wraz z odcieniami ich skóry - od czerwonawego, przez śniady, aż do szarego i brązowego - może dodawać im to dzikości. Zdarza się, że miewają także włosy w nietypowych barwach: pomarańczowe, białe czy zielone. Lubią nosić ubrania ze skóry i naturalnych materiałów, w neutralnych, ziemistych odcieniach. Często noszą też obrobione przez siebie klejnoty. Gnomy żyją niemal tak długo jak elfy, starzeją się jednak w widoczny sposób, a po przekroczeniu setnego roku życia ich włosy zaczynają siwieć.

Cechy szczególne

  • Bardzo niska, ale muskularna sylwetka.
  • Szpiczaste uszy i ostre rysy twarzy.
  • Nieporządne, sterczące na wszystkie strony włosy.
  • Odcienie skóry i włosów bliskie ziemi.
  • Naturalny talent do inżynierii i alchemii.
  • Zamiłowanie do wiedzy.

Ciekawostki

  • Gnomy mają specyficzne poczucie humoru, uznawane przez wielu za dziwne.
  • Są uznawane za najlepszych wynalazców Faerunu; potrafią budować sterowce, zegary i zegarki, lunety czy nawet konstrukty.
  • Zwykle zazdrośnie strzegą swoich sekretów inżynierskich, zwłaszcza najbardziej rozwinięte w tej dziedzinie gnomy z Lantanu.
  • Z natury ciekawskie, nauka nowych rzeczy to często ich hobby i sposób na spędzanie wolnego czasu.
  • Są wyjątkowo utalentowane także w magii, zwłaszcza w iluzjach.

O czym pamiętać przy odgrywaniu

Gnomy to rasa spokojna, daleka od konfliktów i niemieszająca się w wojny i waśnie, inaczej, niż jako ewentualni mediatorzy. Nie jest łatwo ich spotkać, często trzymają się z daleka od ludzkich cywilizacji, wioski budując bliżej natury. Mają naturalne powinowactwo do magii iluzji, są zdolnymi alchemikami i inżynierami; nie dbają o historię swojej rasy czy rodzin, a o pomysły, zapiski i wynalazki. Tymi jednak niechętnie się dzielą.

Gnomy są wesołe i towarzyskie, nieco ekscentryczne i z niezrozumiałym przez część osób poczuciem humoru. Lubią się uczyć nowych rzeczy, są ciekawskie z natury. Lubią zwierzęta, dobrze czują się z dala od dużych miast; niektóre mieszkają pod ziemią i z nią także są związane mocno, niemal tak jak krasnoludy.

Bonusy rasowe

Widzenie w ciemności,  ponadprzeciętnie  czuły słuch, cichy chód, umiejętne ukrywanie się, umiejętność czaropodobna Widmowy Odgłos

Aspekt rasowy gnomów:

Jako gnom postać ma ponadprzeciętnie czuły słuch, widzi też w ciemności. Potrafi poruszać się dosyć cicho, zwłaszcza w środowisku naturalnym, umiejętnie ukrywa się również czy to w lesie, w górach czy w zgiełku miasta, potrafiąc pozostać niezauważonym gdy zajdzie taka potrzeba.

Umiejętność czaropodobna rasowa:

Widmowy odgłos

Umiejętność tworzy iluzoryczny odgłos kroków, skrzypnięć, stuków lub nieokreślonego szeptu. Źródło dźwięku można umieścić w promieniu maksymalnie dziesięciu metrów od rzucającego. Po odegraniu określonego dźwięku moc zaklęcia przemija.

Advertisement