Dostępność wiedzy[]
Wiedza o różnicach magii różnych planów jest bardzo specjalistyczna i jedynie podróżnicy po planach i co bardziej obyci planarni czarodzieje zdają sobie o niej sprawę. Jest ona bardzo trudno dostępna.
Opis ogólny[]
Cała magia Torilu istnieje w oparciu o Splot i Mystrę. Mystra tworzy Splot i jest Splotem - magiczną siecią otaczającą i przenikająca wszystko na planie materialnym Torilu. Każda magia wychodzi ze Splotu lub jest przezeń flitowana, jeśli pochodzi z innych miejsc, np od bóstw mieszkających w swoich krainach na planach zewnętrznych. Splot nie tylko ogranicza często niebezpieczną surową magię, ale też ułatwia czerpanie z zasobów czystej magii. Właśnie dzięki Splotowi czarowanie na Torilu jest tak stosunkowo łatwe.
Co jednak jeśli nie byłoby Splotu?
Podróżując na inne plany egzystencjalne, podróżnik narażony jest kontakt z surową magią, która tętni pierwotną mocą, może ona bardzo łatwo wyrwać się z rąk niedoświadczonym, a nawet i doświadczonym, lecz nieobytym z tym fenomenem, magom. Konsekwencje czegoś takiego mogą być katastrofalne. Nie na darmo Mystra ograniczyła moc zaklęć, jakie można rzucić podczas korzystania ze Splotu.
Magia wtajemniczeń[]
Plany zewnętrzne są jednak planami wiary i podobnie jak na Torilu magowie wiedzą i wierzą w Splot, tak i ludność planów zewnętrznych wierzy w inne formy ograniczające i systematyzujące magię wtajemniczeń, dzięki czemu używanie jej przez miejscowych i przejezdnych magów jest bezpieczne i w ogóle możliwe. Każdy plan zewnętrzny modyfikuje działanie różnych rodzajów magii oraz posiada pewne elementy, które prócz gestów i inkantacji są konieczne do poprawnego działania magii. Właśnie te dodatkowe elementy zastępują Splot na planach zewnętrznych. Elementy te noszą nazwę Kluczy Zaklęć.
Klucze Zaklęć[]
Zależnie od planu kluczem zaklęć może być przedmiot, rytuał lub cokolwiek innego. Na Celestii Kluczami zaklęć są odpowiednie przedmioty, wykonane z różnych materiałów i posiadające określony kształt. Za to w Otchłani są to zwykle rytuały wykorzystujące krew, złoto lub cokolwiek innego, co trzeba wykonać podczas inkantacji zaklęcia. Każdy plan ma swoje, określone klucze zaklęć i aby móc skutecznie korzystać z magii wtajemniczeń na tych planach, konieczne jest ich poznanie.
Niektóre słabsze zaklęcia można czasami użyć bez klucza, lecz nie istnieje zasada, kiedy jest to możliwe ani jakich zaklęć to dotyczy. Nikt nie polega na szczęściu, jeśli chodzi o magię, lepiej w końcu żeby nie zawiodła w chwili największej potrzeby.
Magia Objawień[]
Magowie objawień są w pewnym sensie w lepszej sytuacji od magów wtajemniczeń. Nie muszą kontrolować przepływu surowej magii, zamiast tego otrzymują już przetworzoną, odpowiednio ukształtowaną moc zaklęć i modlitw od swoich bóstw opiekuńczych i jedyne co muszą zrobić, to ją wykorzystać. Jednakże oddziaływanie wiary na planach zewnętrznych jest znacznie, znacznie mocniejsze niż na de facto obojętnym pod tym względem planie materialnym. Pośród planów zewnętrznych wiara jest wszystkim.
Kapłan, trafiający na plan, na którym znajduje się kraina jego bóstwa korzysta z pełni mocy zsyłanej mu przez bóstwo i nie musi przejmować się żadnymi dziwacznymi kluczami czy czymś podobnym. Ma pełnię swobody nad magią, jaką obdarzyło go bóstwo. Problem jednak zaczyna się, kiedy taki kapłan czy inny mag objawień musi wybrać się na inny plan zewnętrzny. Każdy inny plan różni się choć trochę od charakteru bóstwa i tym samym tłumi część mocy zsyłanej przez bóstwo swojemu słudze. Im bardziej różny charakter samego planu od charakteru bóstwa, tym więcej mocy jest negowane i tym samym mniej mocy dociera do kapłana. Mag objawień czerpiący moc od bóstwa mieszkającego na Elizjum, jest prawie bezbronny na Hadesie, gdzie jego magia jest ledwie cieniem tego, czym normalnie dysponuje. Tak samo mag z Gehenny, trafiając na Ziemie Bestii, może co najwyżej spopielić źdźbło trawy, choć na rodzimym planie tym samym czarem mógł zmieść w pył pół armii.
Problem ten jest jak najbardziej dostrzegany przez same bóstwa, dlatego kapłani mogą otrzymać od nich Klucze Mocy, które naprawiają ten problem.
Klucze Mocy[]
Klucze mocy, podobnie jak Klucze Zaklęć, są najczęściej przedmiotami, które obchodzą problem ograniczenia zaklęć objawień na innych planach. Poprzez ten przedmiot bóstwo przekazuje bezpośrednio moc kapłanowi, który nie cierpi już na żadne ograniczenia w mocy swoich czarów.
Problemem z kluczami mocy jest sam fakt ich otrzymania. Czyż zwykły śmiertelnik jest godzien spojrzeć na oblicze swojego bóstwa? Czasem sam widok swojego bóstwa może spowodować, że kapłan dozna spełnienia i rozpłynie się w blasku chwały. Czasem bóstwa są zbyt wyniosłe i dumne, więc zwyczajnie nie będą rozmawiać z byle kapłanem. Uzyskanie klucza mocy jest często zadaniem samym w sobie. Otrzymanie go nie jest jednak końcem problemów. Bóstwa zwykle dają klucze działające na czas jednej misji i na określanym planie. Czasem, zależnie od temperamentu bóstwa, klucze mocy obwarowane są jeszcze innymi ograniczeniami.
Magiczne przedmioty[]
Magiczne przedmioty zdają się podzielać podobny problem osłabienia, jaki odczuwają magowie objawień. Moc danego magicznego przedmiotu maleje coraz bardziej im dalej od planu, na którym został stworzony, im dalej znajdzie się od niego pod względem wiary. Potężne artefakty stworzone na Arboreii pośród krwawych pól Baatoru są prawie bezużyteczne, a plugawe ostrza Otchłani na Celestii są jedynie kawałkami zwykłego metalu.
Dlatego najbardziej pożądanymi magicznymi przedmiotami są te stworzone w Sigil. Miasto Drzwi znajduje się na Zewnętrzu, a do tego nie wpływa na nie pole antymagii generowane przez Iglicę. Dlatego też magiczne przedmioty z Sigil na każdym innym planie zewnętrznym tracą tylko cząstkę swojej oryginalnej mocy, zachowując większość swojej potęgi.
Odrzucenie na planach zewnętrznych[]
Czysta moc wiary każdego planu oddziałuje w specyficzny sposób na niektóre czary ze szkoły odrzucenia. Czary, które mają ochronić przed złem, dobrem, prawem czy chaosem, nie działają na rodzimych mieszkańców planu, na którym zostały rzucane. Przykładowo, ochrona przed złem użyta w Otchłani, w żaden sposób nie powstrzyma demona, lecz będzie skuteczna przeciw yugolothowi, który zawędrował na którąś z Nieskończonych Warstwa Zła.
Autor: Asterot, Korekta: Darky