Toril Wiki
Advertisement

Podane wartości z podręcznika są orientacyjne i u poszczególnych potworów siła zdolności może być inna.

1. Redukcja obrażeń

Istota posiadająca niniejszą specjalną cechę ignoruje obrażenia powodowane przez większość oręży i naturalnych ataków. Rany natychmiast się leczą lub też broń odbija się, nie czyniąc żadnej krzywdy [...]. Istota otrzymuje normalne obrażenia spowodowane przez ataki energetyczne (nawet te niemagiczne), zaklęcia, zdolności czaropodobne i nadnaturalne. Czasem zranić ją jest też w stanie specyficzny rodzaj broni [...]

  • Redukcja drobnych ran - istota otrzymuje rany łącznie o jeden stopień niższe na turę, niż gdyby otrzymała rany bez tej zdolności, chyba, że użyto broni z odpowiedniego materiału. (Rany drobne natychmiast się zniwelują; rany lekkie-->drobne; średnie->lekkie; poważne->średnie; krytyczne->poważne) Przykład istoty: annis
  • Redukcja lekkich ran - istota otrzymuje rany łącznie o dwa stopnie niższe na turę (zniweluje rany drobne i lekkie; średnie->drobne; poważne->lekkie; krytyczne->średnie). Przykład: zarażony likantrop (tylko postać hybrydy i zwierzęcia), barghest, imp, driada, zombi, rusałka
  • Redukcja średnich ran - istota otrzymuje rany łącznie o trzy stopnie niższe na turę (zniweluje rany drobne, lekkie i średnie; poważne->drobne; krytyczne->lekkie) Przykład: naturalny likantrop (tylko postać hybrydy i zwierzęcia), wampir, skrzat, nimfa, grik, archon-lampion, ogar yeth, gargulec, vrock
  • Redukcja poważnych ran - istota otrzymuje rany łącznie o cztery stopnie niższe na turę (zniweluje rany drobne, lekkie, średnie, poważne; krytyczne->drobne) Przykład: licz, rakszasa, planetar, nocny pełzacz, piekielny czart
  • Redukcja krytycznych ran - istota otrzymuje rany łącznie o pięć stopni nisze na turę (zniweluje każdą nie zabijającą natychmiast ranę)

Powyższa wartość redukcji jest podane dla jednej rany, którą otrzyma stworzenie. Jeżeli istota otrzyma w jednej turze więcej ran, to redukcja obrażeń się pomiędzy nie rozkłada.

Wartości cech według podręcznika: 2 - drobnych ran, 5 - lekkich ran, 10 - średnich ran, 15 - poważnych ran, 20 - krytycznych ran

2. Regeneracja

Stworzenie posiadające tę moc jest trudne do zabicia. Zadane mu obrażenia traktuje się jak stłuczenia. Ponadto istota automatycznie leczy się ze stłuczeń w ustalonym tempie [...]. Pewne formy ataku, zwykle ogień i kwas, powodują normalne zabójcze obrażenia, które nie zmieniają się w stłuczenia i nie ulegają wyleczeniu. [...] Regeneracja nie ma wpływu na formy ataku, które nie powodują obrażeń obniżających punkty wytrzymałości (na przykład dezintegracja i większość trucizn). Nie przywraca ona punktów wytrzymałości straconych w wyniku wygłodzenia, pragnienia lub tonięcia.

Ponadto jak dołoży się uciętą łapkę (która jeszcze naturalnie nie obumarła i się nie zaczęła się rozkładać), to przyrośnie z powrotem do ciała. Stracone kończyny odrastają w czasie indywidualnym dla każdego gatunku.

  • Regeneracja drobnych ran - istota regeneruje jeden stopień ran na turę (ranę drobną zniweluje po jednej turze, lekką po dwóch, średnią po trzech itd.). Przykład: Kyton
  • Regeneracja lekkich ran - istota regeneruje dwa stopnie ran na turę (ranę drobną i lekką w jedną turę, ranę średnią i ciężką w dwie, krytyczną w trzy) Przykład: troll, ogrowy mag, gelugon
  • Regeneracja średnich ran - istota regeneruje trzy stopnie ran na turę (ranę drobną, lekką i średnią w jedną turę, ciężką i krytyczną w dwie) Przykład: planetar, mackowiec
  • Regeneracja poważnych ran - istota regeneruje cztery stopnie ran na turę (rany drobne, lekkie, średnie i ciężkie w jedną, krytyczną w dwie {zmienia się po pierwszej w drobną}) Przykład: solar

Powyższe tempo leczenia jest podane dla jednej rany, którą otrzyma stworzenie. Jeżeli istota otrzymuje obrażenia ciągle i/lub otrzymała więcej ran, to regeneracja się pomiędzy nie rozkłada.

Wartości cech według podręcznika: 2 - drobnych ran, 5 - lekkich ran, 10 - średnich ran, 15 - poważnych ran

3. Szybkie leczenie

Stworzenie wyjątkowo szybko odzyskuje punkty wytrzymałości [...] Szybkie leczenie nie przywraca punktów wytrzymałości straconych w wyniku wygłodzenia, pragnienia, lub topienia, nie umożliwia też odrastania kończyn czy przyrastania ich z powrotem do ciała (chyba, że opis mówi inaczej).

Zdolność łudząco podobna do regeneracji, jednak nie pozwala na odrośnięcie lub ponowne przyrośnięcie straconej kończyny. Z drugiej strony nie ma możliwości na zadanie nieleczących się ran.

  • Szybkie leczenie drobnych ran - istota regeneruje jeden stopień ran na turę. Przykład: imp, mefit, wampirzy pomiot, formit myrmacha i królowa
  • Szybkie leczenie lekkich ran - istota regeneruje dwa stopnie ran na turę. Przykład: odbieracz, mechaniczny strażnik, zelkut, wampir
  • Szybkie leczenie średnich ran - istota regeneruje trzy stopnie ran na turę. Przykład: marut
  • Szybkie leczenie ciężkich ran - istota regeneruje cztery stopnie ran na turę. Przykład: Hydra pięciogłowa
  • Szybkie leczenie krytycznych ran - istota regeneruje pięć stopni ran na turę. Przykład: Hydra o bardzo dużej liczbie głów ;)

Powyższe tempo leczenia jest podane dla jednej rany, którą otrzyma stworzenie. Jeżeli istota otrzymuje obrażenia ciągle i/lub otrzymała więcej ran, to szybkie leczenie się pomiędzy nie rozkłada.

Wartości cech według podręcznika: 2 - drobnych ran, 5 - lekkich ran, 10 - średnich ran, 15 - poważnych ran

4. Odporność na magię

Odporność na magię działa na wszystkie zaklęcia, umiejętności czaropodobne oraz mikstury - również te o nie wrogich efektach jak np. leczenie. Nie chroni jednak przed niemagicznymi obrażeniami zadawanymi przez przywołańce.

  • Nikła odporność na magię - istota jest całkowicie odporna na czary zerowego poziomu, a zaklęcia wyższych poziomów działają na nią jak zaklęcia o poziom niższy
  • Niska odporność na magię - istota jest całkowicie odporna na czary zerowego i pierwszego poziomu, a zaklęcia wyższych poziomów działają na nią jak zaklęcia o dwa poziomy niższe
  • Średnia odporność na magię - istota jest całkowicie odporna na czary do drugiego poziomu, a zaklęcia wyższych poziomów działają na nią jak zaklęcia o trzy poziomy niższe
  • Wysoka odporność na magię - istota jest całkowicie odporna na czary do trzeciego poziomu, a zaklęcia wyższych poziomów działają na nią jak zaklęcia o cztery poziomy niższe
  • Bardzo wysoka odporność na magię - istota jest całkowicie odporna na czary do czwartego poziomu, a zaklęcia wyższych poziomów działają na nią jak zaklęcia o pięć poziomów niższe
  • Skrajnie wysoka odporność na magię - istota jest całkowicie odporna na czary do piątego poziomu, a zaklęcia wyższych poziomów działają na nią jak zaklęcia o sześć poziomów niższe

Wartości cech według podręcznika: 1-10 - nikła, 11-20 - niska, 21-30 - średnia, 31-40 - wysoka itd. Niektóre istoty mogą mieć podwyższoną odporność na magię z powodu bycia "killerem na magów" ;)

5. Odporność na energię (ogień, dźwięk, zimno, kwas itd.)

  • Nikła odporność na x - istota jest całkiem odporna na drobne rany spowodowane danym rodzajem energii, rany pozostałych stopni są o stopień mniejsze.
  • Niska odporność na x - istota jest całkiem odporna na drobne i lekkie rany spowodowane danym rodzajem energii, rany pozostałych stopni są o dwa stopnie mniejsze.
  • Średnia odporność na x- istota jest całkiem odporna na rany najwyżej średnie spowodowane danym rodzajem energii, rany pozostałych stopni są o trzy  stopnie mniejsze. - coś, co będzie niejako opisem działania odporności dla większości istot
  • Wysoka odporność na x - istota jest całkiem odporna na rany najwyżej ciężkie spowodowane danym rodzajem energii, a rany krytyczne zostawiają tylko rany drobne
  • Niewrażliwość na x - istota jest całkiem odporna na wszystkie rany powodowane danym rodzajem energii

Wartości cech według podręcznika: 2 - nikła, 5 - niska, 10 - średnich ran, 15 - średnia, 20 - wysoka, niewrażliwość to niewrażliwość

Autor: Eona

Advertisement