Toril Wiki
Advertisement

Paladyn to święty wojownik, walczący wręcz i posługujący się magią objawień.


Zasady obowiązujące tę klasę

- Paladyn nie uczy się czarów z wieży magii i nie ma do niej dostępu

- Charakter paladyna musi być zgodny z charakterami wyznawców bóstwa

- Każdy paladyn musi posiadać swój kodeks którego się trzyma (nawet ten o chaotycznym charakterze)

To jak precyzyjny jest kodeks paladyna zależy od jego charakteru. Na przykład praworządny dobry paladyn będzie miał bardzo precyzyjny i długi kodeks, a chaotyczny zły będzie składał się z dwóch punktów które będą brzmiały: uprzykrzyć życie każdej napotkanej osobie i ukraść każdego cukierka w zasięgu wzroku.

Wymogi zostania paladynem

- Musi umieć władać przynajmniej jedną bronią na poziomie dobrym.

- Musi mieć innego paladyna jako nauczyciela lub przejść nauki w świątyni

Jak paladyni rzucają swoje czary

Paladyni rzucają czary bez wykonywania skomplikowanych gestów oraz bez magicznych inkantacji jak w magii wtajemniczeń. Natomiast podczas rzucania zaklęcia muszą wypowiedzieć modlitwę, która zastępuje inkantację, oraz trzymać symbol swojej wiary dwoma rękoma jeśli rzucają czar który nie ma celu lub paladyn sam jest celem swojego zaklęcia. W przypadku gdy czar ma cel, paladyn musi jedną ręką trzymać symbol swojej wiary a drugą wskazać cel swojego czaru.

Paladyn dobrego bóstwa

Umiejętności otrzymywane na kolejnych poziomach klasy:

1 - Aura dobra - Paladyn, Nakładanie rąk 1, Credo

2 - Nakładanie rąk 2, Zawrócenie nieumarłych

3 - Nakładanie rąk 3, Zranienie zła, Wyleczenie choroby, Wykrycie zła

4 - Nakładanie rąk 4, Dar magii 1, Pasterz maluczkich

5 - Nakładanie rąk 5, Wierzchowiec paladyna, Wykrycie kłamstwa

6 - Nakładanie rąk 6, Dar magii 2, Aura odwagi

7 - Nakładanie rąk 7, Boski czempion - dobro

Paladyn neutralnego bóstwa korzysta z tego samego zestawu bonusów co paladyn

dobrego bóstwa.

Opisy umiejętności ogólnych:

Aura dobra - Paladyn

Od tego momentu kapłan liczy się jako istota inherentnie dobra. W związku z tym działają na niego czary związane z charakterem. Dodatkowo wszystkie ataki które wykonuje liczą się jako nasączone dobrym pierwiastkiem co pozwala pomijać odporności na nie magiczną broń u istot złych.

Nakładanie rąk

Patron daje swojemu paladynowi możliwość leczenia ran poprzez dotknięcie istoty.

Przeliczanie ran odpowiada ustalonemu schematowi (Dwie rany drobne = rana lekka itd).

Ładunki odnawiają się po długim odpoczynku. Paladyn może używać umiejętności dopóki posiada jej ładunki.

Paladyn na kolejnych poziomach może uleczyć:

1 - Dwie drobne rany

2 - Trzy drobne rany

3 - Cztery drobne rany

4 - Pięć drobnych ran

5 - Sześć drobnych ran

6 - Osiem drobnych ran

7 - Szesnaście drobnych ran

Credo

Każdy paladyn potrafi rzucać czar “Credo” bez potrzeby uczenia się go z wieży.

Zawrócenie nieumarłych

Paladyn zmusza wszystkich słabych nieumarłych (nie silniejszych niż ghoul) w promieniu pięciu metrów od siebie aby odwrócili się i zaczęli poruszać w przeciwną stronę niż paladyn.

Efekt trwa minutę. Efekt nie kończy się jeśli paladyn zaatakuje nieumarłych. Umiejętności można użyć dwa razy dziennie.

Zranienie zła

Paladyn napełnia swoją broń boską mocą, która utrzymuje się przez następne trzy tury. W tym czasie pierwsze trafienie w inherentnie złą istotę zada jej dodatkową średnią ranę od boskiej mocy. Obrażenia zostają zadane nawet jeśli sam cios zatrzyma się na magicznej osłonie. Jeśli atak trafi w istotę, która nie jest inherentnie zła to nie otrzymuje ona dodatkowych obrażeń ale ładunek zostaje zmarnowany.

Umiejętności można użyć trzy razy dziennie.

Wyleczenie choroby

Paladyn poprzez dotknięcie istoty może ją wyleczyć ze wszystkich chorób jakie trawią jej ciało. Umiejętności można użyć raz na dwa dni.

Wykrycie zła

Paladyn koncentruje się przez czas od jednej do trzech tur.

W pierwszej turze koncentracji dowiaduje się czy w zasięgu znajdują się inherentnie złe istoty i nieumarli.

W drugiej turze koncentracji dowiaduje się gdzie dokładnie znajduje się każda z wykrytych istot.

W trzeciej turze koncentracji dowiaduje się czy i gdzie w zasięgu znajdują się istoty o złym charakterze.

Umiejętność ma zasięg dwudziestu metrów i można jej użyć dwa razy dziennie.

Dar magii

1 - Paladyn wybiera cztery zaklęcia poziomu 0 z podanej listy których od teraz może używać wedle woli

2 - Paladyn wybiera trzy czary poziomu 1 i kolejne trzy czary poziomu 0 z podanej listy.

Czarów poziomu 0 dalej może używać wedle woli. Każdego czaru poziomu 1 może użyć trzy razy dziennie.

Czas trwania wszystkich czarów to podstawowy czas podany w ich opisach.

Pasterz maluczkich

Kiedy paladyn mówi wszyscy cywile w zasięgu jego głosu milkną, a ich negatywne emocje zostają przytłumione. Żaden cywil nie może werbalnie przerwać paladynowi dopóki ten mówi. Umiejętności trwa przez dziesięć minut i można jej użyć raz dziennie.

Wierzchowiec paladyna

Od tego momentu paladyn może przywołać konia który dosłownie wyrasta z ziemi. Koń ma białą sierść i złotą grzywę oraz ogon. Na wierzchowcu paladyna może podróżować on sam i jedna dodatkowa osoba. Koń nie może atakować oraz rozpływa się po przyjęciu dwóch trafień. Nie można go jednak przestraszyć ani zmęczyć. Przywoływanie wierzchowca trwa dwie tury i można przywoływać go tyle razy ile trzeba. Na raz można przywołać tylko jednego wierzchowca. Wierzchowiec znika w momencie śmierci paladyna.

Wykrycie kłamstwa

Od tego momentu paladyn zawsze wie kiedy ktoś próbuje go okłamać.

Aura odwagi

Wszystkie istoty, które paladyn uważa za sojuszników, w promieniu czterech metrów od paladyna zyskują całkowitą niewrażliwość na efekty przerażenia niezależnie od ich źródła.

Boski czempion - dobro

Paladyn staje się boskim czempionem, a co za tym idzie zmienia się jego wygląd fizyczny.

Jego skóra nabiera koloru podobnego do miedzi, a jego oczy stają się złote.

Od tego momentu za każdym razem kiedy paladyn zrani istotę o złym lub neutralnym charakterze zadaje jej dodatkowe średnie obrażenia od boskiej mocy.

Staje się on również niewrażliwy na wszystkie choroby i trucizny.

Dodatkowo raz na dekadzień może przywołać ścianę spektralnych tarcz, długą na piętnaście metrów i wysoką na cztery.

Ściana jest całkowicie niezniszczalna, nie przepuszcza również żadnych ciosów, pocisków ani zaklęć, w żadną stronę. Istoty po przeciwnych stronach ściany nie mogą być również celem zaklęć których efekt jest natychmiastowy.

Ściana stoi przez dwie minuty.

Umiejętność równowarta jest czarowi siódmego poziomu.

Paladyn złego bóstwa

Umiejętności otrzymywane na kolejnych poziomach klasy:

1 - Aura zła - Paladyn, Nakładanie rąk 1, Credo

2 - Nakładanie rąk 2, Przywołanie prostych nieumarłych

3 - Nakładanie rąk 3, Zranienie dobra, Wyleczenie choroby, Wykrycie dobra

4 - Nakładanie rąk 4, Dar magii 1, Milczeć!

5 - Nakładanie rąk 5, Wierzchowiec paladyna, Wykrycie kłamstwa

6 - Nakładanie rąk 6, Dar magii 2, Wrażenie potęgi

7 - Nakładanie rąk 7, Boski czempion - zło

Opisy umiejętności ogólnych:

Aura zła - Paladyn

Od tego momentu kapłan liczy się jako istota inherentnie zła. W związku z tym działają na niego czary związane z charakterem. Dodatkowo wszystkie ataki które wykonuje liczą się jako nasączone złym pierwiastkiem co pozwala pomijać odporności na nie magiczną broń u istot dobrych.

Nakładanie rąk

Patron daje swojemu paladynowi możliwość leczenia ran poprzez dotknięcie istoty.

Przeliczanie ran odpowiada ustalonemu schematowi (Dwie rany drobne = rana lekka itd).

Ładunki odnawiają się po długim odpoczynku. Paladyn może używać umiejętności dopóki posiada jej ładunki.

Paladyn na kolejnych poziomach może uleczyć:

1 - Dwie drobne rany

2 - Trzy drobne rany

3 - Cztery drobne rany

4 - Pięć drobnych ran

5 - Sześć drobnych ran

6 - Osiem drobnych ran

7 - Szesnaście drobnych ran

Credo

Każdy paladyn potrafi rzucać czar “Credo” bez potrzeby uczenia się go z wieży.

Przywołanie prostych nieumarłych

Paladyn może przywołać dwóch prostych nieumarłych (nie silniejszych niż ghoul) na godzinę. Po tym czasie nieumarli rozpadają się i po chwili znikają. Umiejętności można użyć raz dziennie

Zranienie dobra

Paladyn napełnia swoją broń boską mocą, która utrzymuje się przez następne trzy tury. W tym czasie pierwsze trafienie w inherentnie dobrą istotę zada jej dodatkową średnią ranę od boskiej mocy. Obrażenia zostają zadane nawet jeśli sam cios zatrzyma się na magicznej osłonie. Jeśli atak trafi w istotę, która nie jest inherentnie dobra to nie otrzymuje ona dodatkowych obrażeń ale ładunek zostaje zmarnowany.

Umiejętności można użyć trzy razy dziennie.

Wyleczenie choroby

Paladyn poprzez dotknięcie istoty może ją wyleczyć ze wszystkich chorób jakie trawią jej ciało. Umiejętności można użyć raz na dwa dni.

Wykrycie dobra

Paladyn koncentruje się przez czas od jednej do trzech tur.

W pierwszej turze koncentracji dowiaduje się czy w zasięgu znajdują się inherentnie dobre i neutralne istoty.

W drugiej turze koncentracji dowiaduje się gdzie dokładnie znajduje się każda z wykrytych istot.

W trzeciej turze koncentracji dowiaduje się czy i gdzie w zasięgu znajdują się istoty o dobrym charakterze.

Umiejętność ma zasięg dwudziestu metrów i można jej użyć dwa razy dziennie.

Dar magii

1 - Paladyn wybiera cztery zaklęcia poziomu 0 z podanej listy których od teraz może używać wedle woli

2 - Paladyn wybiera trzy czary poziomu 1 i kolejne trzy czary poziomu 0 z podanej listy.

Czarów poziomu 0 dalej może używać wedle woli. Każdego czaru poziomu 1 może użyć trzy razy dziennie.

Czas trwania wszystkich czarów to podstawowy czas podany w ich opisach.

Milczeć!

Kiedy paladyn mówi wszyscy cywile w zasięgu jego głosu zostają natychmiast uciszeni, a ich serca zostają wypełnione przerażeniem przed paladynem. Żaden cywil nie może w żaden sposób przerwać paladynowi i musi go słuchać dopóki ten mówi.

Umiejętność trwa przez dziesięć minut i można jej użyć raz dziennie.

Wierzchowiec paladyna

Od tego momentu paladyn może przywołać konia który dosłownie wyrasta z ziemi. Koń ma czarną sierść i czarną grzywę oraz ogon. Na wierzchowcu paladyna może podróżować on sam i jedna dodatkowa osoba. Koń nie może atakować oraz rozpływa się po przyjęciu dwóch trafień. Nie można go jednak przestraszyć ani zmęczyć. Przywołanie wierzchowca trwa dwie tury i można przywoływać go tyle razy ile trzeba. Na raz można przywołać tylko jednego wierzchowca. Wierzchowiec znika w momencie śmierci paladyna.

Wykrycie kłamstwa

Od tego momentu paladyn zawsze wie kiedy ktoś próbuje go okłamać.

Wrażenie potęgi

Pewność o własnej potędze paladyna jest tak silna, że staje się wręcz namacalna. Aura w promieniu półtora metra od paladyna jest tak przytłaczająca, że tylko istoty o bardzo silnej woli są w stanie zbliżyć się do niego. Jeśli istota zaczyna turę w zasięgu aury a nie posiada wystarczająco silnej woli to musi ją natychmiast opuścić zanim zrobi cokolwiek innego. Jeśli nie jest w stanie jej opuścić to nie może zrobić nic przeciwko paladynowi.

Boski czempion - zło

Paladyn staje się boskim czempionem, a co za tym idzie zmienia się jego wygląd fizyczny.

Jego skóra nabiera koloru popiołu lub staje się czarna jak węgiel, a jego oczy stają się czerwone i pozostawiają za sobą krótką smugę czerwonego światła kiedy paladyn się porusza.

Od tego momentu za każdym razem kiedy paladyn zrani istotę o dobrym lub neutralnym charakterze zadaje jej dodatkowe średnie obrażenia od boskiej mocy.

Staje się on również niewrażliwy na wszystkie choroby i trucizny.

Dodatkowo raz na dekadzień może przywołać trzech spektralnych wojowników, którzy wyglądają jak zbudowani z dymu. Każdy z wojowników trzyma w rękach młot bojowy.

Wojownicy są całkowicie namacalni i każdy z nich może przyjąć trzy trafienia zanim zniknie.

Wojownicy natychmiast po przywołaniu rzucają się na istoty które paladyn określa jako wrogów, a każde ich trafienie zadaje poważne rany od boskiej energii.

Wojownicy istnieją przez pięć tur lub do momentu w którym zostaną zniszczeni.

Lista dostępnych czarów objawień do wyboru dla paladyna wraz z bonusem “Dar magii”:

Poziom 0:

- Czyścioch

- Ochrona jedzenia i picia

- Oczyszczenie jedzenia i wody

- Światło

- Uspokajający dotyk

- Wykrycie trucizny

- Przyciemnienie

- Poznanie kierunku

- Bariera na insekty

- Wykrycie magii

Poziom 1:

- Rozumienie języków

- Tarcza wiary

- Ukrycie przed nieumarłymi

- Ukrycie przed zwierzętami

- Woda chaosu

- Woda prawa

- Wykrycie klątwy

- Złośliwy ból

Advertisement