Toril Wiki
Advertisement

Poziomy ran:

1. Rana powierzchowna/drobna:

Jest to rana nie zagrażająca życiu, ani zdrowiu ofiary (patrząc długoterminowo). Jest to np. drobne skaleczenie, niewielki siniak, zaczerwienienie skóry w skutek poparzenia.

2. Rana lekka:

Jest to rana nie zagrażająca życiu, jednak przy długoterminowym istnieniu mogąca mieć wpływ na zdrowie ofiary. Jest to np. Krwawiące skaleczenie, wybity staw, drobne bąble na skórze po poważniejszym poparzeniu czy lekkie odmrożenie.

3. Rana średnia:

Jest to rana nie zagrażająca bezpośrednio życiu jednak nieleczona definitywnie wpłynie na zdrowie ofiary. Jest to np. Silne krwawiące rozcięcie, lekkie uszkodzenie narządów wewnętrznych, proste złamanie kości,  bąble na skórze czy poważniejsze odmrożenie.

4. Rana poważna:

Jest to rana zagrażająca życiu jeśli nie zostanie opatrzona w najbliższym czasie. Jest to np. Głęboka rana cięta uszkadzająca organy wewnętrzne, kilkukrotne złamanie kości, otwarte złamanie kości, zaczernienie skóry w skutek poważnego poparzenia, odmrożenia nieleczone mogące doprowadzić do utraty np. opuszków palców.

5. Rana krytyczna:

Jest to rana bezpośrednio zagrażająca życiu. Nieleczona w krótkim odstępie czasu może odnieść trwałe konsekwencje na zdrowiu użytkownika i w wielu sytuacjach doprowadzić do jego zgonu. Jest to np. Głęboka rana cięta powodująca niewydolnośc któregoś z ważnych organów wewnętrznych, głębokie rozcięcie jednej z głównych tętnic, poparzenia czy odmrożenia 3 stopnia mogące doprowadzić do oszpecenia czy amputacji.

“Przelicznik” ran:

Dwie drobne rany = rana lekka

Dwie lekkie rany = rana średnia

Dwie średnie rany = rana poważna

Dwie rany poważne = rana krytyczna

ŚMIERĆ postaci, zależnie od klasy

Klasy magiczne - Giną w momencie kiedy jego rany przekroczą równowartość rany krytycznej.

> Zaklinacz, Wynalazca, Ur-Kapłan, Kapłan, Druid, Czarodziej, Czarnoksiężnik, Bard

Klasy bojowo-magiczne oraz postaci z mieszanką - Giną w momencie kiedy jego rany przekroczą równowartość rany krytycznej i lekkiej

> Mnich, Łotrzyk, Druid Zmiennokształtny oraz dowolne połączenie klas bojowych z magicznymi

Klasy walczące w zwarciu - Giną w momencie kiedy jego rany przekroczą równowartość rany krytycznej i rany średniej.

> Wojownik, Barbarzyńca, Łowca, Medyk/Lekarz, Paladyn


Aspekt wytrzymałości na obrażenia na 6. poziomie dodaje do podstawowej wytrzymałości dodatkową ranę lekką, a na 7. poziomie dodatkową ranę średnią.

Przykład rany wraz z odpornościami i podatnościami:

„Czarodziej Zenek rzuca przysłowiową ognistą kulę wprost w ciebie, ta wybucha i zadaje ci średnie obrażenia od ognia...”

Opis rany:

Jaki jest tego efekt? Ano taki, że doznajesz dosyć poważnych poparzeń na skórze którym towarzyszy pojawienie się bąbli. Naturalnie pomijamy teraz opisanie tego co dzieje się dodatkowo bowiem zależne jest to od np wyposażenia (ot na przykład zwykłe ubranie może się przypalić, płyty pancerza nagrzać etc.).

Efekt odporności o poziom mniejszej niż zaklęcie (średnie obrażenia – lekka odporność):

Jaki byłby tego efekt gdybyś posiadał/a lekką odporność na ogień? Otóż taki, że ta sama kula zadałaby dokładnie takie same obrażenia. Zaklęcie po prostu jest zbyt potężne i przebija się przez odporność.

Efekt odporności równej obrażeniom (średnie obrażenia – średnia odporność):

Jaki byłby tego efekt gdybyś z kolei posiadał/a średnią odporność na ogień? Otóż, kula by wybuchła i nic nie zrobiła (no może poza ekwipunkiem – patrz wyżej).

Efekt podatności:

Z kolei gdybyś posiadał/a podatność na obrażenia ognia, wówczas sytuacja byłaby odwrotna i poza bąblami na skórze pojawiłyby się dodatkowe w miejscach niekoniecznie bezpośrednio dotkniętych działaniem zaklęcia, a np na jego brzegach. Same bąble byłyby też nieznacznie większe, bardziej dotkliwe choć niekoniecznie (w wypadku lekkiej podatności) rany byłyby od razu porównywalne z tymi dla rany poważnej.

Advertisement