Toril Wiki
Advertisement

Poniżej znajduje się lista różnych obrażeń, które wasze postaci mogą zadać lub otrzymać podczas swoich przygód. Lista jest oczywiście dostosowana do realiów gry jaką jest Toril.

Obrażenia od żywiołów i energii

Po pierwsze musimy sobie powiedzieć, że obrażenia od żywiołów wywołane naturalnie, a wywołane zaklęciami niczym się nie różnią. To oznacza, że nie istnieje rozróżnienie na odporność na magiczny i naturalny ogień, zimno, dowolny inny żywioł czy energię.

  • Ogień - Ogień powoduje oparzenia. Jako obrażenia od ognia traktujemy również wszystkie efekty związane z wysoką temperaturą takie jak zostanie oblanym wrzątkiem, gorącym olejem, wejście w strumień gorącej pary lub przebywanie cały dzień w pustynnym słońcu. Istoty posiadające wysoką lub wyższą odporność na ogień nie odczuwają nieznośnie wysokich temperatur. Istoty posiadające średnią odporność na ogień odczuwają je znacznie słabiej.
  • Zimno - Zimno powoduje odmrożenia. Jako obrażenia od zimna traktujemy również wszystkie efekty związane z bardzo niską temperaturą takie jak wpadnięcie do lodowatej wody czy podróż przez tereny okołobiegunowe. Istoty posiadające wysoką lub wyższą odporność na zimno nie odczuwają nieznośnie niskich temperatur. Istoty posiadające średnią odporność na zimno odczuwają je znacznie słabiej.
  • Elektryczność - Mimo tego co zaraz znajdzie się dalej, elektryczność jest osobnym typem obrażeń od ognia. Elektryczność powoduje oparzenia… ale nie tylko. Elektryczność uszkadza również połączenia nerwowe oraz powoduje swojego rodzaju unieruchomienia związane z porażeniem. Istoty odporne na elektryczność posiadają nie tylko odporność na obrażenia powodowane przez ten żywioł, ale również na pozostałe efekty jakie niesie on za sobą, np. skurcze mięśni.
  • Kwas - Pierwszy z kategorii “Energii” a nie żywiołów. Technicznie to co dzieje się z ciałem pod wpływem kwasu nazywa się poparzeniami. Działają one natomiast inaczej niż te spowodowane wysoką temperaturą. Istoty odporne na kwas są nim zupełnie niewzruszone i traktują go praktycznie jak wodę. Niezależnie od tego czy dostanie się on do ich oczu, uszu czy układu pokarmowego.
  • Energia pozytywna - Dość niespodziewana pozycja na tej liście. Głównie dlatego, że raczej kojarzona jest z energią która leczy i to jest fakt. Energia pozytywna zawsze ma efekt leczniczy, ale czasem może być on zbyt duży. Zanim przejdziemy do wyjaśnienia kiedy i dlaczego można otrzymać obrażenia od pozytywnej energii nadmieńmy tylko, że fizyczne rany od pozytywnej energii otrzymują nieumarli. To teraz - jakim cudem można otrzymać obrażenia od pozytywnej energii? Jeśli wasza postać nie jest ranna, a ktoś użyje na niej zaklęcia leczenia ran to nic jej się nie stanie. Do czasu. W pewnych ekstremalnych przypadkach użycia zaklęć coś takiego mogłoby nastąpić. Np. jeśli w ciągu kolejnych 3 tur rzucono na was 12 razy leczenie poważnych lub krytycznych ran. Drugą możliwością jest podróż na plan pozytywnej energii. Tam efekt może nastąpić nawet w przeciągu 1 tury(czyli 6 sekund) jeśli nie jesteście ranni. A zatem jak wyglądają obrażenia od pozytywnej energii. Jak na energię leczącą, obrażenia od niej są dość nieprzyjemne. Jak pewnie większość z was wie, człowiek nie jest zbitą masą komórek. Komórki które nas tworzą znajdują się w pewnych odstępach od siebie. Nadmiar pozytywnej energii sprawia, że te przestrzenie międzykomórkowe zaczynają się wypełniać. Mięśnie i kości zaczynają ważyć tysiąckroć więcej, stawy zaczynają się zrastać, żebra tworzą zwartą płytę oraz zaczynają się pojawiać coraz to większe mięsne oraz skórne narośla i na koniec istota wygląda jak wielki worek mięsa z kępkami włosów. Jedyne istoty których nie dotyczy pozytywna energia to konstrukty oraz kilku mieszkańców planu pozytywnej energii, których i tak nie można spotkać poza nim.
  • Energia negatywna - Energia destrukcji i zupełnie przeciwieństwo pozytywnej energii. W żadnym miejscu nie jest napisane, jak faktycznie wyglądają obrażenia od negatywnej energii. W związku z tym przedstawiamy parę przykładów, jak opisują to różni, znani w popkulturze, mistrzowie gry. Ale najpierw krótka dygresja jak w przypadku energii pozytywnej. Energia negatywna leczy nieumarłych. Podróż na plan negatywnej energii może się zakończyć całkowitą dezintegracją istoty. A teraz, jak MOGĄ wyglądać efekty obrażeń od energii negatywnej. - Wyciąganie wilgoci z trafionego miejsca. Np. żywa osoba z uschniętą ręką. - Martwica tkanek w trafionym miejscu. - Coś na kształt poparzeń czwartego stopnia, tylko o zupełnie nienaturalnym odcieniu czerni i rozchodzące się w stronę żył i tętnic.
  • Boska moc - Obrażenia od boskiej mocy następują pod wpływem zaklęć magii objawień lub przez boskie artefakty. Jak rozpatrywać obrażenia od boskiej mocy? Cytując pewne uniwersum: “Burn in holy fire”, czyli traktujcie je jak oparzenia, tylko ich źródłem jest moc pochodząca prosto od bóstwa lub innej bardzo potężnej istoty.
  • Moc magiczna - Zwana też czasami energią magiczną. Umieszczamy ją tutaj, bo tak jak obrażenia od żywiołów jest najbliżej związana z zaklęciami. Moc magiczna powoduje obrażenia praktycznie identyczne co broń obuchowa. Zwyczajnie uderza w cel z dużą siłą, łamiąc kości, powodując krwiaki czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Dlaczego więc nie chroni przed nią zbroja czy odporność na obrażenia fizyczne? Otóż.. “bo magia”. Energia magiczna powoduje praktycznie takie same obrażenia jak broń obuchowa i jeszcze trochę więcej. Odpowiednia jej kumulacja może na przykład zdezintegrować cel. No więc jak w końcu wyglądają obrażenia od czystej magii? Traktujcie je jak obrażenia od broni obuchowej dopóki nie jest napisane inaczej. Przed zaklęciami niskich poziomów może nawet chronić zbroja.

Obrażenia fizyczne

  • Obrażenia fizyczne od ciosów - Na potrzeby gry jaką jest Toril nie rozdzielamy fizycznych obrażeń na cięte, kłute oraz obuchowe. Dla nas wszystkie te obrażenia liczone są jako obrażenia fizyczne od ciosów. Chronią przed nimi pancerze, tarcze oraz odporności na niemagiczne obrażenia fizyczne. Broń magiczna pomija odporności na obrażenia fizyczne.
  • Obrażenia od upadków - Najbardziej niewybaczalne obrażenia fizyczne. Z tych samych powodów z których nie da się wskrzesić osoby która zmarła z przyczyn naturalnych, przed obrażeniami od upadków z dużych wysokości nie chroni nas nic. Odpowiedzią na pytanie “dlaczego” jest prawdopodobnie “bo tak” albo “magia”. Tak czy inaczej niezależnie od tego jak twarda jest dowolna istota, jeśli spadnie z dużej wysokości to może sobie zrobić bardzo dużą krzywdę.
  • Obrażenia nieletalne - Zwane też obrażeniami nie śmiertelnymi, nie zabijającymi lub ogłuszającymi. Następują w momencie kiedy przy użyciu broni(!) próbujemy naszego przeciwnika ogłuszyć zamiast zabić. Są to ciosy które niosą za sobą taką prawie samą energię jak ciosy które mają na celu zabić, ale wymierzone w miejsca które nie niosą bezpośredniego zagrożenia dla życia. Można też o nich myśleć jako o przekręceniu miecza w ostatniej chwili tak żeby trafił płazem zamiast ostrzem. Nie można zadać obrażeń ogłuszających za pomocą zaklęć.

Obrażenia specjalne

  • Ogień piekielny - Ogień piekielny zadaje obrażenia od ognia, dokładnie takie same jak ogień opisany na samym początku tego artykułu. Jedyne co odróżnia go od każdego innego ognia jest to, że pomija wszelkie odporności. Nawet jeśli potraktuje się ogniem piekielnym władcę planu ognia - Kossutha to otrzyma on od niego obrażenia.
  • Inne efekty pomijające odporności - takie jak np. trucizna Molydeusa. W ich wypadku należy postępować zgodnie z instrukcją przy nich zamieszczoną pamiętając o tym, że nic ich nie zatrzymuje.
  • Obrażenia podłe (vile) - obrażenia które są równie rzadkie, co trudne do wyleczenia. Są one dodatkowym rodzajem obrażeń obok podstawowego, np. podłe obrażenia od ognia. Podłe obrażenia można wyleczyć tylko i wyłącznie kiedy leczony znajduje się w poświęconym miejscu lub na poświęconej ziemi i jest leczony za pomocą magii.

Obrażenia dla statystyk

Od razu spieszymy z wyjaśnieniem, bo już słyszę jak krzyczycie “REEEEE przecież nie gramy w DnD, nie mamy statystyk.” i jak najbardziej macie rację. Nie mamy statystyk co nie zmienia faktu że ten typ obrażeń istnieje, jest bardzo wredny, ale zwykle jest również integralną częścią istot które się nim posługują. Zanim jednak wytłumaczymy jak to działa na Torilu to pozwolimy sobie wymienić na jakie statystyki oddziałują takie obrażenia. Są to:

-Siła

-Zwinność

-Żywotność

-Inteligencja

-Mądrość

-Charyzma

No ale skoro nie mamy statystyk to jak traktować takie obrażenia? Bardzo proste. Przestańcie o nich myśleć jako o obrażeniach a zacznijcie o nich myśleć jako o efektach. Jak to wygląda w praktyce? O ekstremalnych konsekwencjach takich obrażeń zaraz.

  • Obrażenia siły - traktujcie jako wyssanie fizycznej siły. Po takim efekcie postać np. nie jest w stanie podnieść takiego ciężaru jak wcześniej.
  • O obrażeniach zwinności - myślcie jak o tym, że postać staje się wolniejsza i wolniejsze również stają się jej reakcje.
  • Obrażenia do żywotności - zmniejszają kondycję postaci oraz sprawiają, że jest w stanie przyjąć mniej ran zanim umrze.
  • Obrażenia inteligencji - zwyczajnie czynią postać głupszą. Pamiętajcie, że na pewnym etapie postać przestaje być już wioskowym idiotą a staje się zwyczajnie dzikim zwierzęciem.
  • Obrażenia mądrości - różnica pomiędzy inteligencją a mądrością jest taka, że inteligencja to wiedza, a mądrość to umiejętność pojmowania. Różnica pomiędzy uciekającą mądrością a inteligencją będzie niewielka w naszym przypadku. W przypadku uciekającej mądrości postać może zapomnieć jak się używa magicznych przedmiotów i może się w pewnym sensie stać głupsza, ale nigdy nie zacznie się zachowywać jak dzikie zwierzę. Postać może również tracić instynkt samozachowawczy.
  • Obrażenia charyzmy - postać, której ucieka charyzma staje się coraz mniej przekonująca i pewna siebie do tego stopnia, że może zatracić wszystkie umiejętności kontaktów społecznych.

Co się dzieje w ekstremalnych przypadkach, czyt. z braku lepszego określenia “kiedy statystyka osiągnie 0”. Czyli powiedzmy, że postać po raz trzeci zostaje potraktowana efektem który wysysa z niej jakiś atrybut.

-Siła - postać nie jest w stanie poruszyć żadnym mięśniem, upada i traci przytomność.

-Zwinność - postać traci całkowicie koordynację i przestaje rozumieć jak działają jej kończyny. Staje w miejscu i nie może się poruszyć.

-Żywotność - następuje efekt natychmiastowej śmierci z powodu zatrzymania wszystkich funkcji życiowych

-Inteligencja - Kiedy inteligencją osiągnie krytycznie niski poziom postać przestaje być świadoma świata, staje i nie docierają do niej żadne bodźce, wpada w stan katatonii. Jest to efekt stopień niżej po efekcie zdziczenia. Jeśli inteligencja zostanie postaci odebrana całkowicie, aż do zera, następuje efekt natychmiastowej śmierci ze względu na śmierć mózgu.

-Mądrość - Cały świat staje się zbyt trudny do zrozumienia i postać traci przytomność ze względu na przeładowanie zmysłów.

-Charyzma - Postać zamyka się w sobie i wpada w stan katatonii, identyczny do tego jaki następuje przy krytycznie niskim poziomie inteligencji.

Efekt natychmiastowej śmierci

Jest to efekt przed którym nie można się obronić ani zatrzymać w żaden sposób. Jeśli następuje efekt natychmiastowej śmierci, istota będąca celem czegoś takiego umiera na miejscu.

Pozostałe obrażenia istniejące w świecie Zapomnianych Krain

Oto krótka lista obrażeń jakie istnieją w świecie Zapomnianych Krain a jakich nie mamy oraz na jakie obrażenia możecie je zamienić jeśli przypadkiem na nie traficie.

-Soniczne/Od dźwięku - możecie je traktować jako obrażenia fizyczne lub obrażenia od magicznej energii.

-Obrażenia od poparzenia się gorącą wodą - zaznaczyłem je w obrażeniach od ognia i tak też je traktujcie.

-Obrażenia nieokreślone(Untyped lub Typeless) - traktujcie je tak jak akurat potrzebujecie.

Advertisement