Toril Wiki
Advertisement

Zasady obowiązujące tę klasę:

- Wojownik jako jedyny używa Punktów Ataku.

- Postać mimo posiadania tej klasy nadal musi mieć aspekty związane z walką (używanie konkretnych typów oręża itp.) i atrybutami (większa siła itp.).

Punkty Ataku

Punkty Ataku (nazywane później PA) działają podobnie jak Punkty Magii u klas magicznych. Używane są podczas wykonywania Manewrów(patrz niżej). Regenerują się, podobnie jak PM, podczas odpoczynku.

Ilość PA na kolejnych poziomach klasy:

1 - 3 PA

2 - 4 PA

3 - 5 PA

4 - 6 PA

5 - 7 PA

6 - 8 PA

7 - 12 PA

Umiejętności otrzymywane na kolejnych poziomach klasy:

1 - Manewry

2 - Dodatkowy atak, Wybór archetypu(+premia archetypu 1)

3 - Dodatkowy atak, Nieposkromiony, Dodatkowy manewr

4 - Premia archetypu 2

5 - Dodatkowy manewr, Doświadczony

6 - Premia archetypu 3

7 - Przypływ adrenaliny

Opisy umiejętności:

Manewry

Manewry są indywidualnym bonusem wojowników. Są to de facto dodatkowe akcje, które wojownik może wykonać w walce. Wojownik może używać manewrów jako dodatkowych akcji dopóki posiada Punkty Ataku ( w dalszej części opisu oznaczane jako PA). Użycie każdego manewru kosztuje 1 (słownie: jeden) PA.

Każdy wojownik zaczyna z trzema wybranymi przez siebie manewrami.

Dodatkowy atak

Wojownik wykonuje dodatkowy atak w swojej turze

Wybór archetypu

Wojownik wybiera jeden z archetypów.

Nieposkromiony

Wojownikowi łatwiej jest się przeciwstawić wszystkim efektom, które miałyby go w jakikolwiek sposób spowolnić lub unieruchomić.

Dodatkowy manewr

Wojownik uczy się nowego manewru. Może też wymienić jeden ze znanych już manewrów na inny.

Doświadczony

Jeśli wojownik zaczyna walkę (tzn. atakuje lub zostaje zaatakowany) i nie posiada już żadnych PA to otrzymuje jeden PA.

Przypływ adrenaliny

Wojownik popycha swoje możliwości kondycyjne do absolutnych granic dzięki czemu może wykonać w turze dwukrotną ilość swoich ataków. Umiejętności można użyć dwa razy dziennie, ale tylko raz na turę. Próba użycia umiejętności więcej niż dwa razy w ciągu dnia może zakończyć się natychmiastową utratą przytomności przez wojownika.

Archetypy:

Kiedy wojownik wybiera swój archetyp natychmiast dostaje jego pierwszą premię.

Najemnik

Najemnicy to profesjonaliści którzy widzieli w swoim życiu niejedno i polegają głównie na swoich umiejętnościach.

1. Umiesz liczyć...

W zawodzie wojownika wyrównana walka to rzadkość.W związku z tym jeśli dwóch przeciwników atakuje najemnika to nie otrzymują z tego powodu żadnych dodatkowych korzyści.

2. Ocena przeciwnika

Najemnik może poświęcić dwa ze swoich ataków i zamiast nich szybko ocenić przeciwnika. Dowiaduje się wtedy ile(mniej więcej) jeszcze ran przeciwnik może przyjąć oraz kto będzie jego następnym celem. Zamiast dwóch ataków najemnik może poświęcić jeden PA aby użyć tej umiejętności.

3. …to licz na siebie.

Jeśli od dwóch do czterech przeciwników atakuje najemnika to nie otrzymują z tego powodu żadnych dodatkowych korzyści.

Żołnierz

Żołnierze to wojownicy którzy otrzymali formalne szkolenie i służą w armii lub straży. W walce polegają na swoich sojusznikach.

1. Ramię w ramię

Dopóki sojusznik znajduje się nie dalej niż metr od żołnierza to obojgu łatwiej jest trafić przeciwników.

2. Szkolenie wojskowe

Żołnierz może raz dziennie użyć manewru “Perfekcyjny rozkaz” bez poświęcania ataku i PA.

3. Wezwanie do walki

Żołnierz wydaje z siebie inspirujący okrzyk, który podnosi morale sojuszników oraz zdejmuje efekty przerażania ze wszystkich istot, które uzna za sojuszników, w promieniu pięciu metrów. Umiejętność zdejmuje efekty czarów powodujących przerażenie do piątego poziomu czarów włącznie. Umiejętności można użyć dwa razy dziennie. Jeśli żołnierz spróbuje użyć jej więcej razy to straci głos na następne dwadzieścia cztery godziny.

Marynarz

Marynarze to twarde chłopy, którym nie straszna pogoda ani bujanie pokładu.

1. Nadzwyczajne poczucie równowagi

Marynarz może swobodnie poruszać się po trudnym terenie (pokrywa lodowa, bagno, bujający się pokład etc.). Może również swobodnie atakować pod wodą.

2. Odporność na elementy pogodowe

Marynarz dużo lepiej znosi trudną pogodę. Mniej doskwiera mu naturalne zimno, gorąco pustyni czy wilgoć jaskiń.  Ograniczenia widoczności związane z mgłą lub rzęsistym deszczem również są mniejszym problemem.

3. Akrobatyka

Doświadczony marynarz musi umieć wspinać się na olinowanie, a czasem nawet na nim walczyć. Od tego momentu marynarz staje się akrobatą tak jakby posiadał aspekt czwartego stopnia.

Arystokrata

Arystokrata to wojownik, który otrzymał formalne wykształcenie, uczył się walki w szkole bądź u opłaconego nauczyciela - ma przewagę wiedzy i wypracowanego stylu.

1. Dyplomata

Zna sztukę dyplomacji, potrafi lepiej negocjować, łatwiej dogada się z innymi.

2. Pojedynkowicz

Dopóki arystokrata walczy sam przeciwko jednemu przeciwnikowi to łatwiej jest mu atakować i się bronić.

3. Nie tak szybko prostaku!

Arystokrata może raz dziennie użyć manewru “Potykacz” bez zużycia PA.

Błędny rycerz.

Błędny rycerz to wędrowny wojownik kierujący się własnym kodeksem honorowym. Żyje i walczy, by pomagać innym w potrzebie.

1. Wdzięczność ludu

Niezależnie gdzie się pojawi, Błędny rycerz zawsze dostanie jakiś dach nad głową i ciepły posiłek.

2. Obrońca

Błędny rycerz może raz dziennie użyć manewru “Parowanie” bez poświęcania ostatniego ataku oraz PA. Dodatkowo zawsze może użyć manewru “Parowanie” aby bronić innej istoty która znajduje się nie dalej niż półtora metra od niego.

3. Poświęcenie

Błędny rycerz może przyjąć cios zamiast innej istoty znajdującej się nie dalej niż półtora metra od niego. Obrażenia odniesione od takiego ciosu przez błędnego rycerza zmniejszone są o dwa stopnie (krytyczne zamieniają się w średnie, poważne w lekkie, średnie w drobne, a lekkie i drobne są całkowicie zniwelowane). Umiejętności można użyć raz dziennie.

Strzelec

Strzelcy to wojownicy specjalizujący sie w prowadzeniu walki na daleki dystans przy pomocy broni dystansowej takiej jak łuk czy kusza.

1. Zarządzanie amunicją

Strzelec więcej czasu poświęca swojemu wyposażeniu. Łatwiej mu wyciągnąć z pola bitwy dodatkową amunicję uzupełniając swoje braki, nawet jeśli walka wciąż trwa.

2. Wsparcie ogniowe

Strzały i bełty potrafią przylecieć z każdej strony, w każdej chwili i nierzadko niespodziewane. Jeśli strzelec w sposób ciągły ostrzeliwuje przeciwnika znajdującego się w walce ze sprzymierzeńcem od minimum 2 tur odwraca tym samym jego uwagę. Zmusza go do podświadomego rozglądania się za zbliżającymi się pociskami i uniemożliwia mu pełne skupienie na ataku i obronie w walce wręcz.

3. Precyzyjne strzały

Strzelcowi łatwiej trafić w upatrzone wrażliwe miejsca przeciwnika. Tak wymierzone pociski mają większą szansę utrudnić poruszanie, pozbawić wzroku bądź spowodować podobne okaleczenia.

Lista manewrów

Perfekcyjny rozkaz

Zamiast jednego ze swoich ataków wojownik może wskazać sojusznikowi dziurę w obronie przeciwnika. Sojusznikowi łatwiej trafić następnym atakiem przeciwnika z którym walczy. Sojusznik musi móc usłyszeć wojownika aby manewr zadziałał.

Rozbrojenie

Wraz z ostatnim atakiem wojownik może spróbować rozbroić przeciwnika z którym walczy, jeśli ten oczywiście używa broni do walki.

Praca nóg

Manewr który można wykorzystać bez potrzeby atakowania.

Przez następne 2 tury, dopóki wojownik pozostaje w ruchu, jest dużo trudniejszy do trafienia. Próba zaatakowania czegokolwiek liczy się jako zatrzymanie.

Prowokujący atak

Wojownik wkłada w swój ostatni cios więcej siły pokazując, że jest dużym zagrożeniem i zmuszając przeciwnika żeby w następnej turze atakował tylko jego.

Chwyt

Po swoim ostatnim ataku wojownik może również spróbować zamknąć przeciwnika w silnym uścisku.

Popchnięcie

Po swoim ostatnim ataku wojownik może również spróbować popchnąć przeciwnika, żeby go odsunąć lub wywrócić.

Szeroki wymach

Wojownik może spróbować trafić więcej niż jedną istotę, która stoi w jego zasięgu, jednym ze swoich ciosów.

Potykacz

Wojownik na koniec tury przygotowuje się do próby wywrócenia przeciwnika jeśli ten spróbuje wyjść z zasięgu jego broni.

Parowanie

Zamiast ostatniego ataku wojownik przybiera postawę defensywną. Do jego następnej tury dużo trudniej go trafić.

Rykoszet

Wojownik może spróbować wystrzelić pocisk tak, aby miał szansę odbić się od obiektu zmieniając tor lotu w stronę przeciwnika nie będącego tylko od frontu na widoku strzelca lub będącego częściowo za osłoną.

Mierzony strzał

Wojownik posyła ostatnią strzałę po starannym wymierzeniu zyskując na celności oraz szansę na trafienie celu nawet, jeśli ten zniknie z oczu strzelcowi.

Advertisement