Toril Wiki
Advertisement

Opis

Mapa Wrót Zachodu

Wrota Zachodu, zwane Miastem Monety lub Bramą na Zachód to najstarsze, najbogatsze i najbardziej skorumpowane miasto i port Morza Spadających Gwiazd oraz jedno z największych miast Smoczego Wybrzeża. Chociaż brudne, zatłoczone i plugawe, ma na tyle wpływów i bogactw, że wybiło się na trzecie miejsce pośród najważniejszych kupieckich rejonów całego Wewnętrznego Morza, zaraz po Sembii i Cormyrze.

Wrota nie leżą na terenie żadnego państwa i stanowią jedno z wolnych miast na Smoczym Wybrzeżu. Oficjalnie jest to republika, a władzę sprawuje tu rada złożona z członków wybieranych w głosowaniu co cztery lata. W praktyce jednak elekcja odbywa się między szlacheckimi domami, a członkowie rady zwykle z nich się wywodzą. Radzie przywodzi Kromarch.

Inny rodzaj władzy, nie mniej skuteczny i potężny, leży w rękach kilku lokalnych organizacji, które według wielu tak naprawdę napędzają miasto. Największe wpływy mają z pewnością Nocne Maski, kryminalna organizacja łotrzyków, skrytobójców i złodziei; istotnymi graczami są też Ogniste Noże, Gildia Najemników i Zhentarimowie. Dla przeciwwagi, porządku i prawa starają się pilnować, wraz ze strażą miejską, lokalni paladyni Triady.

Wrota nie są miastem o przesadnie wielkiej liczbie stałych mieszkańców - jego stała populacja waha się między 30 000 a 40 000 osób - jednak jest tu niezmiennie tłoczono z powodu kupców, podróżnych, poszukiwaczy przygód i innych przyjezdnych, dzięki którym liczba ludności skacze czasami i do 80 000.

Ufortyfikowane dzięki licznym wieżom, cytadelom i pilnie strzeżonym magazynom rodzin szlacheckich, miasto od strony lądu otacza pierścień murów, poza który nie zapuszczają się żadne patrole straży miejskiej, zajętej pilnowaniem porządku - a najczęściej przymykaniem oczu - na zatłoczonych ulicach.

Wrota - a za nimi całe Smocze Wybrzeże - mają reputację miejsca otwartego dla wszystkich: zarówno ras, profesji, wyznań, jak i towarów. Mieszkańcy są z tego dumni, nie jest więc niczym dziwnym natknąć się na kapłana Maski lub Loviatar, piratów sprzedających w porcie zrabowane towary, półorczego ochroniarza, kompanię kupiecką gnomów czy szukające przygód diabelstwo. Podobna różnorodność i tolerancja dotyczy towarów, jakie można w mieście sprzedać lub kupić, więc chociaż niewolnictwo nie jest oficjalnie w pełni legalne, niewolników można dosyć powszechnie spotkać, kupić i sprzedać. Szlacheckie, rządzące miastem rody przymykają na to jak i inne czarnorynkowe transakcje oko, wszystkie wywodzą się bowiem z potężnych rodów kupieckich, dzieląc pogląd, że etyka i moralność są na miejscu w prywatnym życiu, ale nie w biznesie.

Rozkład miasta i istotne miejsca

Miasto od strony lądu otoczone jest grubymi murami, przez które przejść można przez jedną z sześciu bram: Wodną, Zachodnią, Mulsantirską, Południową, Rzeczną i Wschodnią. Od strony morza ciągnie się port z dokami; to tu, w okolicach Bramy Rzecznej znajdują się lokalne slumsy.

Wrota można podzielić na kilka dzielnic: Dzielnice od wewnętrznej strony murów noszą nazwy od bram, można więc powiedzieć, że ktoś mieszka w Bramie Południowej. Prócz tego wyróżnić można Dzielnicę Świątynną, Dzielnicę Areny, Dzielnicę Zamkową, Rynek Główny, Dzielnicę Shou, Portową Pętlę i Przystań Światła Zachodu.

Oddzielona od reszty miasta rzeką Thunn i połączona jedynie mostem, we wschodniej części znajduje się dzielnica Shou, w której mieszka wielu przybyszy z dalekiego wschodu. To również teren działań raczkującej w mieście organizacji Dziewięć Złotych Mieczy, inspirowanej podobnymi działaniami w Telflamm. Budynki tutaj wyróżniają się na tle tych w innych dzielnicach swoimi orientalnymi dachami, okiennicami i nierzadko żywymi kolorami, wzorowanymi na tych z Kara-Tur.

Jedną ze stosunkowo nowszych atrakcji w mieście jest lokalna arena walk gladiatorów, nazywana Drżącym Kciukiem. To od niej wzięła nazwę część miasta, w której jest położona. Walki przyciągają uwagę publiczności, przyjezdni specjalnie zahaczają o Wrota, by postawić trochę złota i obejrzeć pokaz. Wśród gladiatorów znajduje się wielu uciekinierów z podbitego Untheru, zdarza się również, że gladiatorami zostają niewolnicy - właściciele areny obiecują bowiem wolność i tysiąc sztuk złota dla każdego z nich, kto zdoła przetrwać na Arenie rok.

Co ciekawe, zasady jakie rządzą walkami mówią, że żadna ze stron nie może zostać uśmiercona ani poważnie skrzywdzona, pojedynki odbywają się więc w uczciwych jak na Wrota Zachodu warunkach.

W Dzielnicy Areny znajduje się też thayska Enklawa - teren który rządzi się własnymi prawami, gdy przekroczy się jego bramy. Można tu kupić wiele niezwykłych dóbr i magicznych przedmiotów prosto z Thay, a każdy czarodziejski wyrób nosi oryginalną pieczęć Czerwonych Czarodziejów. Wedle zasad, nie mogą oni sprzedawać nic, co powodowałoby masowe zniszczenia; handlują też niewolnikami, których zresztą przyjmują jako jedną z form zapłaty.

Wrota wyróżniają się także istnieniem sieci częściowo zalanych kanałów, ciemnych i cuchnących, które nieczystości transportują prosto do przystani, w której wodach nie należy się z tego powodu kąpać. Nikt nie wie na pewno, jak rozległe są kanały, pewnym jest jednak, że są one siedzibą różnych wodnych kreatur, z których najgroźniejsze są ogromne quelzarny, potrafiące ściągnąć marynarza ze statku. Co jakiś czas miasto organizuje polowania na nie lub ogłasza nagrodę za zabicie tych potworów.

Oprócz nich, w kanałach znaleźć można liczne kaplice i ołtarze Garagosa, wiadomo też, że Nocne Maski mają tu swoje skrytki i magazyny. Legendy zaś i podania, a także opowieści nielicznych śmiałków, którzy zapuścili się daleko i nisko głoszą, że pod kanałami kryją się i wielkie podziemia, w których ponoć spotkać można nieumarłych - nie tylko tych zwykłych, słabych, ale i wampiry, a nawet podobno lisze.

Niektórzy nieumarli być może biorą się w kanałach z miejskiego cmentarza - ten znajduje się poza murami miasta. Szlacheckie rody mają tu swoje mauzolea, biedaków grzebie się zaś w zbiorowych mogiłach. Nad nekropolią góruje kaplica poświęcona Kelemvorowi.

Jednym z centralnych budynków istotnych dla miasta jest Wieża - pięciopiętrowa konstrukcja w sercu Trójkątnego Rynku, w której mieszczą się urząd celny, sąd, biura członków Rady, sale spotkań i kantor miejski. Jest to też dodatkowy arsenał straży. Pod Wieżą mieści się więzienie z lochami, w którym przetrzymuje się najpoważniejszych przestępców.

Sam Trójkątny Rynek to serce miasta - to na tym rozległym placu w ciągu dnia wznoszą się dziesiątki straganów i kramów, na których kupić można niemal wszystko. Niemal każdy kupiec posiadający sklep we Wrotach wystawia swój stragan ze starannie wyselekcjonowanymi towarami, by zachęcić do odwiedzin we właściwej siedzibie, to tu rozstawiają się przyjezdni kupcy, wreszcie to tutaj trafia lwia część towarów z portu.

Codzienne życie we Wrotach

Wrota to przede wszystkim miasto kupieckie. Sprzedawcy różnego sortu żyją i przyjeżdżają tu po to, by zarobić jak najwięcej. Codziennością jest targowanie się, drobne i większe oszustwa, transakcje pod stołem - wszystko, byle tylko zyskać jak najwięcej. Kupcy nie miewają skrupułów, a kupujący nauczyli się by nie wierzyć w słodkie słówka.

Oprócz handlu, rozwinął się tutaj przemysł sprzyjający kupcom - w dokach buduje się i naprawia statki, w mieście pracuje wielu kowali i cieśli, którzy zbudują czy naprawią wóz, lub podkują konia. Tragarze przenoszą towary, dzieciaki zarabiają na posyłkach i rozwieszaniu drobnych ogłoszeń. Życie większości mieszkańców toczy się dookoła handlu i tego, co niezbędne do jego prowadzenia.

Prócz złota, przez miasto przelewa się fala zbrodni - morze wyrzuca na brzeg ciała niemal codziennie, rankami znajdowane są też na ulicach. O ile za dnia martwić należy się przede wszystkim kradzieżami w tłumie czy bójkami w licznych karczmach i tawernach, o tyle po zmroku większość mieszkańców jak i przyjezdnych stara się nie wychodzić z domów czy wynajętych pokoi. Nocą ulice należą do organizacji przestępczych, wśród których prym wiodą Nocne Maski, największy i najbardziej wpływowy gang w mieście, ale i na Smoczym Wybrzeżu. Chodzą słuchy, że bez powiązań z przestępczym półświatkiem nie ma co marzyć o tym, by osiągnąć jakąś pozycje we Wrotach, a wszystkie szlacheckie domy i najbogatsi kupcy są zwykle uwikłani w mniejsze lub większe przestępstwa, machlojki i sieci wzajemnych powiązań i zależności.

Przyjezdni w kwestii noclegów mają do wyboru albo karczmy i place namiotowe pod murami od ich zewnętrznej strony, gdzie nikt nie gwarantuje żadnej ochrony przed zwierzętami, potworami czy bandami rzezimieszków, ale gdzie nie zapuszczają się przestępcy z miasta, albo przybytki wewnątrz miejskich murów - w tym jednak wypadku należy liczyć się co najmniej z możliwością kradzieży.

Z tych powodów, w mieście przebywa zwykle kilkuset lub kilka tysięcy najemników różnej maści - wynajmowanych do ochrony, do walki z potworami czy do patrolowania dróg prowadzących do miasta, jeśli akurat stają się one wyjątkowo niebezpieczne.

W tak niemoralnym mieście zdarza się, że nawet kapłani bóstw dobrych i neutralnych przechodzą na stronę korupcji, przyjmując łapówki by poprzeć kogoś lub puścić pewne rzeczy płazem. Coraz mniej jest jednostek wśród kapłanów, którym zależy na tym, co naprawdę dobre i prawe. Wspierają ich paladyni Triady, osiadli w mieście - jedyny tak naprawdę praworządny zakon i organizacja zarazem. Nie mają łatwego zadania, starają się jednak na miarę swoich możliwości zwalczać najcięższe zbrodnie, powstrzymywać zapędy łotrzyków oraz walczyć z czymkolwiek co może czaić się pod miastem.


Powiązane:

Advertisement